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Le but de cette page est de rassembler les techniques de pixel art que j'ai decouvertes et apprises au fil de mes recherches sur Internet, ainsi que celles que j'ai developpees moi-meme au cours de mon experience. Cette collection de tutoriels n'a evidemment pas la pretention d'etre une reference absolue en la matiere. Elle propose simplement une selection de methodes qui ont fait leurs preuves, parmi les nombreuses approches possibles dans l'univers du pixel art.. |
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TUTO Pixel-Art sur Amstrad |
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ROCHER |
Voici la methode que j'utilise pour creer des rochers. Avant de commencer, je choisis soigneusement les teintes de la palette (ici 10 couleurs en MODE 0 : 6 pour le rocher et 4 pour le decor).
Puis je procede ainsi : 1) Tracer le contour du rocher. C'est l'etape de base, celle qui va donner sa forme au rocher. Elle peut etre realisee de maniere totalement libre ou plus reflechie. L'important est que le contour soit continu, sans rupture entre les aretes. 2) Creer les faces. Je dessine ensuite plusieurs aretes a l'interieur du contour afin de decouper le rocher en differentes faces. Tout comme avec l'etape precedente, cela peut etre realise de maniere totalement libre ou plus reflechie... C'est selon le besoin ! 3) Appliquer les couleurs du degrade. Chaque face est remplie avec une teinte issue du degrade choisi afin de simuler l'eclairage. La cle est de rester coherent avec la direction de la lumiere. Par exemple, si la lumiere vient du haut a droite, les faces superieures recoivent les teintes les plus claires, les faces orientees vers la droite utilisent des teintes intermediaires et les faces orientees vers la gauche sont traitees avec des teintes plus sombres. 4) Affiner l'ombrage. J'ajoute ensuite des zones de lumiere et d'obscurite pour renforcer le volume. 5) Ajouter des details. Fissures, eclats, protuberances, creux et autres imperfections donnent du caractere au rocher. Il faut penser a appliquer egalement les regles d'eclairage a ces details : par exemple, une fissure peut etre representee par une cassure sombre accompagnee d'un lisere plus clair en dessous afin de suggerer un eclat lumineux. 6) Integrer le rocher dans son environnement. Enfin, je place le rocher dans son decor et j'effectue les derniers ajustements : suppression de certains contours trop marques, ajout de quelques pixels d'anti-aliasing, harmonisation avec le sol, etc. Bref, on applique les indispensables finitions ! Le conseil : L'eclairage avant tout ! Le point le plus important est de definir des le depart la direction de la lumiere et de s'y tenir. Meme avec une palette limitee, cette coherence suffit souvent a donner un aspect credible et volumineux au rocher. C'est, a mes yeux, un point tres important avec le MODE 0 du CPC ou, souvent, le manque de precision induit par les imposants pixels rectangulaires est adouci par les effets de luminosite/obscurite.
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NUAGE |
Avant de commencer, je selectionne soigneusement les couleurs de la palette. Dans cet exemple, j'utilise quatre couleurs en MODE 0 : une pour le ciel et trois pour le nuage.
1) Creer les formes de base Je dessine plusieurs cercles pleins de tailles variees, en blanc et en gris clair. Ces cercles constituent les formes primaires qui, une fois assemblees, donneront son volume et sa silhouette au nuage. 2) Construire la silhouette du nuage A l'aide des cercles gris clair, je compose la forme generale du nuage. Cette etape peut etre realisee de maniere tres intuitive ou, au contraire, etre soigneusement reflechie selon le resultat recherche. 3) Ajouter les zones eclairees J'integre ensuite quelques cercles blancs a l'interieur de la masse grise afin de simuler les parties eclairees par le soleil. Pour un rendu plus naturel, il est preferable d'eviter de placer ces zones lumineuses a la base du nuage. 4) Affiner les formes et renforcer le realisme Je retravaille les volutes blanches afin qu'elles ne ressemblent plus a de simples cercles parfaits. Je les relie entre elles par de fines lignes blanches pour creer des transitions plus douces. J'en profite egalement pour irregulariser legerement les contours du nuage, ce qui lui evite un aspect trop lisse ou artificiel. Enfin, quelques traits etires sur les extremites permettent de suggerer l'action du vent et le deplacement de la masse nuageuse. 5) Simuler la densite et les ombres Cette etape est facultative pour des nuages de beau temps. En revanche, pour representer des nuages plus epais ou menacants, il suffit d'ajouter une zone plus sombre a leur base. Cette ombre peut remonter legerement dans le nuage afin de renforcer l'impression de volume, de densite et de profondeur. Le conseil : evitez les formes trop symetriques. Dans la nature, les nuages sont rarement parfaitement equilibres ou reguliers. Pour obtenir un resultat plus realiste, essayez de varier la taille des volutes, de decaler certaines masses et de casser les alignements trop parfaits. Un nuage legerement asymetrique paraitra presque toujours plus naturel qu'un nuage construit selon une geometrie trop rigoureuse. Lorsque le nombre de couleurs est limite, comme sur Amstrad CPC, c'est avant tout la silhouette qui fait reconnaitre un nuage. Avant meme d'ajouter les details, assurez-vous que sa forme generale soit harmonieuse et evocatrice. Un nuage avec une bonne silhouette restera convaincant meme avec tres peu de couleurs ou de details.
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ARBRE |
Avant de commencer, je selectionne soigneusement les couleurs de la palette. Dans cet exemple, j'utilise huit couleurs en MODE 0 : cinq pour le tronc et quatre pour le feuillage.
1) Construire le tronc principal Je trace un premier tronc avec une couleur mediane (ici orange). Cette partie represente la face du tronc la plus exposee a la lumiere. 2) Ajouter les zones d'ombre Derriere ce premier tronc, je dessine un second tronc ainsi que plusieurs branches dans une teinte plus foncee (ici marron). Ces elements representent les parties moins exposees a la lumiere et donc naturellement ombragees. 3) Donner du relief au tronc et aux branches J'ajoute ensuite des pixels plus clairs (jaunes et blancs) ainsi que des pixels plus sombres (marrons) afin de simuler les effets de lumiere et de volume. Mon astuce consiste a tracer de petites lignes obliques sur le tronc pour suggerer les nervures, les fissures et les irregularites naturelles de l'ecorce. Plus une zone est exposee a la lumiere ou presente du relief, plus elle recevra de pixels clairs. A l'inverse, les parties creuses ou ombragees seront accentuees par des pixels fonces. 4) Poser le feuillage ombrage Je dessine de petits cercles verts fonces places derriere le tronc et a l'extremite des branches. Ils constituent la masse principale du feuillage dans les zones les moins eclairees. 5) Ajouter le feuillage intermediaire Je trace ensuite de nouveaux cercles dans un vert median, places devant le tronc. Ils representent les parties du feuillage recevant une quantite moyenne de lumiere. 6) Ajouter le feuillage eclaire Je complete enfin le feuillage avec de petits cercles verts clairs afin de representer les feuilles directement eclairees par le soleil. N'hesitez pas a recouvrir de larges zones, meme si cela masque certaines branches dessinees precedemment. Celles-ci pourront etre redessinees par la suite afin d'ameliorer encore le realisme de l'ensemble. 7) Finaliser et affiner l'arbre Pour terminer, je modifie legerement la forme des cercles afin qu'ils evoquent davantage des groupes de feuilles que de simples disques. J'ajoute egalement quelques details supplementaires (ici une racine apparente) et je redessine certaines branches avec une couleur sombre lorsqu'elles sont plongees dans l'ombre du feuillage. Cette derniere phase consiste surtout a peaufiner l'ensemble, casser les formes trop regulieres et apporter les derniers details qui donneront a l'arbre un aspect plus naturel et plus realiste. Le conseil : evitez les formes trop symetriques. Dans la nature, les arbres sont rarement symetriques. Pour obtenir un resultat plus realiste, n'hesitez pas a varier la longueur des branches, la taille des masses de feuillage et la forme generale de l'arbre. Une silhouette legerement desequilibree paraitra souvent plus naturelle qu'un arbre construit selon une geometrie trop reguliere. La silhouette joue un role essentiel. Avant meme d'ajouter les details, assurez-vous que la forme generale de votre arbre soit reconnaissable et harmonieuse. Un arbre avec une bonne silhouette restera convaincant meme avec peu de couleurs et relativement peu de details.
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CREPUSCULE |
Voici la méthode que j'utilise pour dessiner un coucher de soleil stylise. Avant de commencer, je selectionne soigneusement les couleurs de la palette. Dans cet exemple, j'utilise dix couleurs en MODE 0 : - du noir - 4 couleurs de degrade de bleus - du blanc - 4 couleurs de degrade de rouges.
La technique repose sur un enchevetrement de lignes horizontales dont les couleurs proviennent de deux degrades distincts. Le premier degrade s'etend du noir au blanc. Il sert a simuler l'assombrissement progressif du ciel avec l'arrivee de la nuit. Le second degrade va du blanc au rouge et represente la lumiere chaude du soleil disparaissant a l'horizon. En pratique, cette methode consiste simplement a empiler des lignes horizontales selon un schema precis. Ce schema permet de creer l'illusion d'un degrade fluide tout en utilisant un nombre limite de couleurs. Pour le premier degrade (du noir vers le blanc), le motif est le suivant : une large zone de couleur 1 une ligne de couleur 2 deux lignes de couleur 1 une ligne de couleur 2 une ligne de couleur 1 Ce motif est ensuite repete avec les couleurs suivantes du degrade afin d'obtenir une transition progressive. Le second degrade (du blanc vers le rouge) utilise un schema similaire mais plus resserre. Cela permet de concentrer la luminosite autour de l'horizon et de renforcer l'effet du soleil couchant. La derniere vignette montre le resultat obtenu dans une scene urbaine. Les immeubles apparaissent entierement noirs, eclaires par l'arriere, ce qui ne laisse visibles que leurs silhouettes et quelques fenetres illuminees. Ce simple contraste suffit a installer une ambiance evocatrice et a renforcer l'impression de fin de journee. Le conseil : jouez sur la hauteur de l'horizon La position de l'horizon influence fortement l'ambiance de l'image. Un horizon bas mettra en valeur l'immensite du ciel et les couleurs du coucher de soleil. A l'inverse, un horizon plus haut donnera davantage d'importance aux elements du decor. N'hesitez pas a tester plusieurs positions avant de commencer les details : quelques lignes de difference peuvent changer completement l'atmosphere de la scene.
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MONTAGNES |
Voici la methode que j'utilise pour dessiner une chaine de montagnes. Avant de commencer, je selectionne soigneusement les couleurs de la palette. Dans cet exemple, j'utilise 6 couleurs en MODE 0 pour les montagnes. Il s'agit d'un degrade de bleu. Mais il est tout a fait possible d'utiliser un degrade de marron ou de violet.
1) Definir la silhouette generale Je commence par dessiner la silhouette globale du relief montagneux a l'aide de la couleur la plus sombre de mon degrade. Le relief peut etre plus ou moins accidente selon l'ambiance recherchee. Des pentes douces evoqueront des collines ou des montagnes anciennes, tandis que des formes plus abruptes donneront naissance a des sommets rocheux et escarpes. 2) Positionner les aretes principales Je trace ensuite une ligne verticale imaginaire passant par le sommet de chaque montagne. Cette ligne n'apparaitra pas dans le dessin final. Elle sert simplement a materialiser l'arete principale du relief, c'est-a-dire la zone qui separe la face eclairee de la face plongee dans l'ombre. Pour accentuer le caractere rocheux du decor, cette ligne peut etre legerement brisee par quelques segments obliques. Les montagnes paraitront alors plus abruptes et naturelles.
3) Mettre en place les premiers volumes J'utilise ensuite une couleur legerement plus claire afin de dessiner de petites surfaces pleines sur les flancs des montagnes. Ces surfaces sont souvent obliques afin de suggerer des aretes secondaires, des falaises ou des cassures dans la roche. Elles sont disposees de part et d'autre de l'arete principale afin de commencer a structurer le relief. A ce stade, la forme generale des montagnes et leurs principaux volumes sont deja definis. 4) Determiner la source lumineuse Il est maintenant temps de choisir l'emplacement de la lumiere. Dans cet exemple, le soleil est situe en haut a gauche de l'image. Les flancs gauches des montagnes recevront donc davantage de lumiere, tandis que les flancs droits resteront plus sombres. Cette decision est essentielle car elle guidera toutes les etapes suivantes. 5) Ajouter les zones eclairees Sans depasser les contours precedemment dessines, j'applique des surfaces plus claires sur les zones exposees a la lumiere. Ces surfaces sont generalement placees sur les parties hautes des montagnes, ainsi que sur les faces orientees vers le soleil. L'objectif est de renforcer progressivement la sensation de volume. 6) Renforcer les contrastes Je repete ensuite l'operation avec une couleur encore plus claire, mais sur des surfaces plus petites. Chaque nouvelle teinte doit couvrir une zone moins etendue que la precedente afin de creer une transition naturelle entre l'ombre et la lumiere. Cette superposition progressive donne davantage de profondeur au relief. 7) Ajouter les eclats lumineux Pour terminer, je place quelques pixels blancs sur les zones les plus exposees. Ils permettent de simuler les reflets du soleil sur la roche ou les eclats lumineux de la neige presente sur les sommets. Quelques pixels suffisent generalement a produire cet effet. 8) Integrer les montagnes dans le decor La derniere vignette montre les montagnes integrees dans un environnement naturel complet. Une fois le relief termine, il est possible d'ajouter un ciel, des nuages, de la vegetation ou encore des plans successifs de montagnes afin d'augmenter la profondeur de l'image. Le conseil : pensez comme la lumiere Pour obtenir un resultat coherent et realiste, il est important de toujours garder a l'esprit la position de la source lumineuse. Une montagne ne doit pas etre eclairee simultanement sur plusieurs faces opposees. Pensez egalement aux ombres portees : une montagne peut projeter son ombre sur une autre situee derriere elle, ce qui renforcera considerablement l'impression de profondeur. Enfin, evitez les formes trop symetriques. Dans la nature, les montagnes presentent rarement des pentes identiques de chaque cote. N'hesitez pas a varier les hauteurs, les inclinaisons et les formes des sommets. Vous pouvez aussi inserer des reliefs secondaires entre deux montagnes afin de casser la regularite du paysage et de rendre l'ensemble plus vivant :
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BUILDING |
L'objectif est de creer rapidement des immeubles credibles en utilisant quelques formes simples, un eclairage coherent et un jeu de couleurs bien choisi. Avant de commencer, je selectionne soigneusement les couleurs de la palette qui vont me permettre de dessiner les buildings. Dans cet exemple, j'utilise ainsi 10 couleurs en MODE 0 :
1) Creer les elements de base Je commence par dessiner deux rectangles. Le premier rectangle est compose d'une partie claire (ici rose) et d'une partie plus sombre (marron). Il represente la structure en beton du batiment. Le second rectangle, legerement moins large, est egalement partage en deux zones : une partie claire (bleu) et une partie sombre (noir). Il representera la facade vitree contenant les fenetres. Le fait d'utiliser deux teintes pour chaque rectangle permet deja de suggerer une face eclairee et une face ombragee. 2) Construire le building J'empile ensuite verticalement ces deux rectangles en les centrant l'un sur l'autre. Je repete cette operation plusieurs fois afin de former les differents etages du building. Comme les rectangles n'ont pas exactement la meme largeur, leur empilement cree naturellement de petits decrochements sur les bords. Ce crenelage est parfaitement normal et contribue meme a casser la monotonie de la silhouette. A ce stade, le building ressemble encore a un simple assemblage de blocs, mais sa structure generale est deja definie. 3) Ajouter le volume et l'eclairage Je choisis ensuite la position de la source lumineuse. Dans cet exemple, la lumiere provient du haut a gauche. Pour renforcer cette impression, j'ajoute des lignes claires sur les parties exposees a la lumiere et des lignes plus sombres sur les zones situees dans l'ombre. J'ajoute egalement un pixel blanc sur chaque angle superieur gauche des blocs de beton. Ce petit detail suffit souvent a donner davantage de relief et a faire ressortir les aretes du batiment. 4) Installer les fenetres eclairees Je place ensuite des fenetres allumees de maniere aleatoire sur la face la plus claire de la facade vitree. Chaque fenetre est composee de pixels oranges dans sa partie haute et de pixels jaunes dans sa partie basse. Cette combinaison cree une impression de luminosite et suggere une legere ombre projetee par la structure du batiment. Le fait de ne pas allumer toutes les fenetres rend l'ensemble beaucoup plus vivant et realiste. 5) Finaliser les details Sur la face sombre de la facade, je dessine des fenetres plus etroites afin de conserver l'illusion de perspective. J'utilise egalement des couleurs plus sombres pour ces fenetres, car elles recoivent moins de lumiere. Enfin, j'ajoute une structure technique sur le toit dans des teintes bleu-gris afin de representer des installations metalliques, des systemes de ventilation ou du materiel electrique. Ces petits details contribuent a renforcer le realisme du building. 6) Integrer le building dans son environnement La derniere image montre un exemple d'utilisation de ces buildings dans un decor urbain. Une fois plusieurs immeubles realises, il est possible de varier leur hauteur, leur largeur ou leur forme afin de composer une skyline plus riche et plus interessante. Quelques fenetres allumees, un ciel nocturne ou un coucher de soleil suffisent alors a creer une ambiance urbaine convaincante. Conseil : variez les silhouettes Le principal risque lorsque l'on dessine plusieurs buildings est d'obtenir une ville trop uniforme. Pour eviter cela, essayez de varier la hauteur et la couleur des immeubles, la taille des etages, les structures de toit et la repartition des fenetres. Certains buildings peuvent etre fins et tres hauts, d'autres plus larges et massifs. N'hesitez pas non plus a casser les alignements parfaits. Dans une veritable ville, les immeubles ne sont jamais tous identiques. Quelques variations bien placees suffisent a rendre une skyline beaucoup plus dynamique et realiste.
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VOLUMES |
Voici la methode que j'utilise pour donner du volume aux objets. Le principe est tres simple : il consiste a simuler la lumiere et les ombres grace a plusieurs couleurs issues d'un meme degrade. Plus une surface est orientee vers la source lumineuse, plus elle sera claire. A l'inverse, les surfaces qui recoivent peu ou pas de lumiere seront plus sombres. Pour illustrer cette technique, prenons trois formes geometriques classiques : un cube, une sphere et une pyramide. 1) Le cube Commencez par dessiner les aretes d'un cube en perspective de maniere a faire apparaitre trois faces : le dessus, la face gauche et la face droite. Choisissez ensuite la position de la source lumineuse. Dans cet exemple, elle est situee en haut a droite. La face superieure est celle qui recoit le plus de lumiere. Elle sera donc remplie avec la couleur la plus claire du degrade. La face droite recoit un peu moins de lumiere. Elle sera remplie avec une couleur intermediaire. La face gauche est la moins exposee. Elle sera donc remplie avec la couleur la plus sombre. Une fois les faces colorees, ajoutez quelques lignes ou pixels plus clairs le long des aretes exposees a la lumiere afin de renforcer les effets d'eclairage. Quelques pixels plus sombres peuvent egalement etre places pour accentuer le relief. Enfin, supprimez les contours noirs. Les differences de couleur suffisent generalement a faire comprendre la forme du volume. 2) La sphere Dessinez tout d'abord un cercle parfait. A l'interieur de celui-ci, tracez plusieurs arcs de cercle excentres qui serviront a delimiter les differentes zones d'eclairage. Ces zones representent les niveaux de luminosite de la sphere. Pour obtenir un resultat plus naturel, il est preferable que leur largeur augmente progressivement a mesure que l'on s'eloigne de la zone la plus sombre. Remplissez ensuite chaque zone avec une couleur du degrade, de plus en plus claire a mesure que l'on s'approche de la source lumineuse. Contrairement au cube, la transition entre les couleurs doit etre progressive afin de suggerer la courbure de la surface. Enfin, ajoutez un petit eclat tres clair ou blanc du cote de la source lumineuse. Ce detail contribue fortement a l'impression de volume. Une fois les couleurs posees, supprimez les contours noirs. Si necessaire, vous pouvez egalement utiliser un tramage afin d'adoucir davantage les transitions et d'obtenir un rendu plus doux. 3) La pyramide Le principe est similaire a celui du cube. Dessinez une pyramide en perspective de maniere a faire apparaitre ses deux faces principales. Comme pour le cube, choisissez la position de la source lumineuse avant de commencer la mise en couleur. La face orientee vers la lumiere recevra la couleur la plus claire du degrade, tandis que l'autre face utilisera une couleur plus sombre. Vous pouvez ensuite ajouter quelques lignes claires sur les aretes exposees afin de renforcer l'impression de relief. Enfin, supprimez les contours noirs pour obtenir un rendu plus naturel. Conseil : pensez toujours a la source lumineuse Lorsque vous dessinez un objet en volume, la premiere question a vous poser est toujours : "D'ou vient la lumiere ?" Une fois cette position definie, respectez-la sur l'ensemble de l'objet. Toutes les zones eclairees doivent etre coherentes entre elles, de meme que les zones d'ombre. Meme avec seulement trois ou quatre couleurs, un objet correctement eclaire paraitra immediatement volumineux. A l'inverse, un degrade magnifique mais incoherent donnera une impression artificielle. En resume, ce ne sont pas les couleurs qui creent le volume, mais la maniere dont elles sont reparties par rapport a la lumiere.
Concentrons-nous a present sur la sphere afin d'ameliorer encore un peu plus son rendu. (merci a Cedric LeZone pour ces explications complementaires)
1) Refraction du sol Imaginez que la lumiere soit constituee d'une multitude de petits points se deplacant en ligne droite. Lorsque la lumiere atteint le sol, une partie est reflechie et vient eclairer le dessous de la sphere. Cette lumiere secondaire renforce la perception du relief. Veillez toutefois a ne pas coller cette refraction au contour de la sphere. Il est preferable de laisser un espace entre le bord du cercle et la zone eclairee afin de conserver un rendu naturel. Remarque : dans l'espace, il n'y a evidemment pas de sol. Pourtant, nous conserverons cet effet en imaginant qu'une autre source lumineuse, par exemple un second soleil, eclaire la sphere depuis le bas. Dans le cas d'une sphere transparente, il sera egalement possible d'exploiter les phenomenes de diffraction ou de reflexion interne. En mode avance, vous pourrez meme utiliser la couleur du sol pour creer des melanges de couleurs et enrichir le rendu. 2) Ajustement de la refraction du sol Ameliorez un peu l'aspect de ce second petit halo de lumiere en effectuant un petit degrade de couleur. 3) Seconde source lumineuse Nous allons maintenant integrer une seconde source lumineuse. Cette fois-ci, elle sera placee en bas a gauche, mais surtout derriere l'objet. Cette lumiere de contre-jour permettra de mieux detacher la sphere du fond et d'en renforcer le volume. Cette seconde source lumineuse se materialise ainsi par un contour plus clair, en bas a gauche, sur la sphere. 4) et 5) Dithering ou tramage de la lumiere Il est desormais temps de "casser" la lumiere en fragmentant legerement les surfaces lumineuses grace au dithering. Ce point est extremement important : le tramage doit toujours respecter la forme de l'objet ainsi que la direction de la lumiere. Un motif de dithering n'est pas une couleur gratuite que l'on applique mecaniquement comme si l'on disposait d'une teinte supplementaire. Il s'agit au contraire d'une technique permettant de fragmenter les zones de lumiere et d'ombre afin de creer une texture plus naturelle et de renforcer le relief. Je recommande de commencer par la couleur la plus claire, puis d'ajouter progressivement la couleur plus sombre. Retenez cette regle simple : - J'ajoute la lumiere avec des tons clairs. - Je retire la lumiere avec des tons fonces. Le dithering permet non seulement de simuler des couleurs intermediaires en basse resolution, mais aussi d'eclater la lumiere a la surface de l'objet pour obtenir un rendu plus vivant. 6) Amusez-vous ! Vous pouvez maintenant ajouter des details : un cratere, un monticule, modifier les couleurs ou imaginer d'autres reliefs. Comme nous l'avons vu precedemment, les memes principes s'appliquent toujours : - Un cercle dessine sur une sphere apparait deforme et devient une ellipse. - Un creux presente generalement une zone lumineuse en bas a droite, tandis qu'une bosse sera eclairee en haut a gauche. - Un contraste excessif peut faire perdre du volume dans les zones sombres. - A l'inverse, un contraste trop marque peut accentuer exagerement un creux situe dans une zone eclairee. - Un point lumineux tres intense donne un aspect dur, net et tranchant. - Une lumiere douce et une ombre douce s'etalent naturellement sur la surface en suivant la courbure de l'objet. - N'hesitez pas a experimenter avec differentes couleurs de fond : il n'est pas toujours necessaire de rester dans des tons proches de ceux de l'objet.
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