Roland Ahoy 2 (Amstrad CPC version)

- Cette page est dédiée à un projet de jeu Amstrad CPC -

L'équipe de développement sur Amstrad est constituée de :

- Concept, Graphisme & Scénario : TITAN (Eric Cubizolle)
- Programmation : ?
- Musique : ?

Le Concept :

Roland Ahoy 2 sur CPC se veut la suite spirituelle du célèbre Roland Ahoy d'Amsoft, sorti en 1984.

Dans Roland Ahoy 2, le joueur incarne un pirate en quête de trésors.
Le but du jeu est de trouver et ramener les 8 coffres aux trésors qui ont été enterrés dans un archipel composé de 8 iles.

Le joueur doit ainsi naviguer au sein de l'archipel pour accoster son bateau sur le ponton de l'ile de son choix
Une fois sur l'ile, c'est à pied et muni d'une pioche qu'il va devoir creuser des galeries dans le sol jusqu'à ce qu'il déniche enfin le coffre qui y est dissimulé.
Mais il devra aussi composer
avec les quelques hostiles qui habitent les lieux souterrains...
Une fois le coffre trouvé, le joueur se retrouve à nouveau sur son bateau et peut alors passer à une autre ile...
Ainsi de suite... jusqu'à ce que les 8 coffres soient exhumés.

Les graphismes :

L'intégralité des graphismes a été réalisée sur Multipaint (http://multipaint.kameli.net)

La palette :
(l'encre rose est réservée à la transparence)



L'écran-titre :



Menu du jeu :

A venir...

Police de caractères :

Phase sur mer :


Map de l'archipel (avec et sans ponton) :

Il s'agit de la carte sur laquelle le joueur fait naviguer son bateau.
Pour accoster et débarquer sur une ile, il faut que le bateau touche son ponton.
Lorsqu'une ile a été dépouillée de son coffre au trésor, son ponton disparait afin que le joueur ne puisse plus y accoster par la suite.



Par soucis d'économie de mémoire, cette Map est obtenu par la supperposition de l'archipel sans ponton et des pontons seuls :
(le programme pourra ainsi effacer rapidement et facilement les pontons devenus innaccessibles au fil de la partie)

  

Sprites du bateau :

C'est le bateau du joueur : il peut être manoeuvré à loisir  pour naviguer sur les eaux de la map.
Son rôle est d'emmener le joueur sur une ile et de contenir les coffres au trésor qu'il a trouvé.

Phase sur terre :


Tuiles pour la construction des niveaux des iles :

Une fois que le bateau a accosté sur une ile, une nouvelle phase de gameplay se déclenche.
Le joueur dirige alors en vue de profil le pirate qui, muni d'une pioche, doit creuser des galeries dans le sol de l'ile dans l'espoir d'y dénicher le coffre au trésor.
Le coffre est caché de façon aléatoire par le programme.
Selon l'ile visitée, un niveau est constitué de 2 à 6 écrans interconnectés.
Une tuile nécéssite 3 coups de pioche avant de disparaitre et libérer le passage.
A chaque coup de pioche la tuile se désagrège un peu plus.

Il existe ainsi 5 versions des tuiles constituant le sol d'une ile :
- la tuile intègre
- la tuile détruite au 1/3
- la tuile détruite au 2/3
- la tuile détruite au 2/3 qui dévoile une partie du coffre
- la tuile dévoilant la totalité du coffre.



Comme on peut le voir ci-dessus, j'ai réalisé plusieurs déclinaisons de couleurs qui pourront être intégrées (en plus ou moins grand nombre) si la mémoire le permet.
En mixant ces déclinaisons, cela permettrait d'obtenir des niveaux bigarrés tel que ci-dessous par exemple :



Exemple de grille de construction d'un écran : les tuiles s'agencent sur les cases vertes et jaunes.



Sprites du joueur sur l'ile:

Il s'agit du pirate dirigé par le joueur.
Sa fonction est de creuser frénétiquement afin de pouvoir créer des galeries qui lui permettront de dénicher le coffre au trésor.
Sa pioche lui permet également de venir à bout des hostiles qui errent dans les galeries.



  

Sprites des crabes ennemis sur l'ile:

Les iles sont infestées de crabes hostiles qui font perdre une vie au joueur à leur contact.
Ils peuvent cependant être éliminés d'un seul coup de pioche.





 Ecran de défaite :

 A venir...

Ecran de Victoire :

A venir...

Construction des tableaux des différentes iles :

Le sol de chaque ile est, au départ, construit à partir des tuiles que le joueur doit creuser.
Les voici numérautées de 3 à 1 en fonction de leur niveau de dégradation (0 étant une absence de tuile).



Dans le programme, les niveaux peuvent donc être construits en appelant le numéro de la tuile correspondant.
Voici les tilesets des 8 iles avec la position de départ du joueur et des crabes :

Ile N°1 :





Ile N°2 :





Ile N°3 :





Ile N°4 :




Ile N°5 :




Ile N°6 : A venir...
Ile N°7 : A venir...
Ile N°8 : A venir...

Le jeu :

La version Amsrad CPC est en cours de développement.
Lorsqu'elle sera finalisée, elle sera téléchargeable gratuitement ici-même.