Cette page est dediee a un projet de jeu d'aventure (Francais et Anglais) pour Amstrad CPC.


Scenario (Storyline) : TITAN (Eric Cubizolle)
Graphismes (Graphics) : TITAN (Eric Cubizolle)
Programmation (Coding) : TITAN (Eric Cubizolle)
Musique (Music) : Pulsophonic


HEXAPUCCHU
La cite perdue de Patchucca

Graphismes realises sur Multipaint.
Compression des graphismes faite avec ConvImgCPC.
Programmation effectuee en BASIC Amstrad CPC.
Manipulation des fichiers realisee avec ManageDSK.
Musique composee sur Arkos Traker 2.





  
 JEU / GAME

Fichiers DSK du jeu en version FRANCAISE :

DSK files of the ENGLISH version : Comming soon...



THE STORY SO FAR...


 Hexapucchu a ete realise en 15 jours.

Ce jeu est ne d'un desir ancien (mais tres tenace) de creer par moi-meme un jeu d'aventure dans l'esprit de Devilry II, que j'avais programme durant ma jeunesse, en 1989.

C'est ainsi que le 18 Juillet 2025, je decide de grapher le tout premier ecran du jeu. Il s'agit de l'ecran-titre. Je suis alors encore en vacances pour une semaine au bord de la mer et je vais profiter de ce moment suspendu dans le temps pour avancer de maniere intensive.

Les ecrans s'enchainent, et meme si les grandes lignes sont deja tracees, le scenario prend forme au fur et a mesure, presque instinctivement.

En l'espace d'une semaine, 75% du developpement avait deja ete accompli.

Je finirai la conception du jeu la semaine suivante, malgre un rythme ralenti par la reprise du travail.

Je tiens a remercier tout particulierement Pulsophonic pour la musique, Roudoudou pour ses conseils et Demoniak pour ses outils et son aide precieuse sur leur fonctionnement.

Hexapucchu was created in 15 days.

This game was born from an old (but very persistent) desire to create by myself an adventure game in the spirit of Devilry II, which I had programmed in my youth, back in 1989.

Thus, on July 18, 2025, I decided to design the very first screen of the game. It was the title screen. I was still on vacation for one more week by the sea, and I took advantage of this suspended moment in time to work intensively.

The screens followed one after another, and even though the main outlines were already sketched, the storyline took shape gradually, almost instinctively.

Within a week, 75% of the development was already done.

I completed the game's design the following week, despite a slower pace due to returning to work.

I would like to especially thank Pulsophonic for the music, Roudoudou for their advice, and Demoniak for their tools and invaluable help with how they work.


SCENARIO / STORYLINE


 Je n'etais venu que pour me reposer.
Fuir les salles de redaction, les appels incessants, les urgences enchainees. Le monde pouvait bien tourner sans moi quelques jours. Et moi, j'etais la, sur une plage oubliee du Perou, le sable tiede sous mes pieds, berce par le souffle lent de l'ocean.

C'est alors que tout a bascule.

Mon regard s'est pose sur un eclat etrange, un objet aux reflets ternes, charge d'un silence que le vent n'osait troubler. Je l'ai ramasse, sans trop savoir pourquoi. Une impulsion, peut-etre. Ou une voix lointaine, ancienne, venue d'un autre temps.

Je ne savais pas encore que ce fragment d'artefact allait me mener loin. Tres loin.
Dans les profondeurs de la jungle, au coeur de temples abandonnes, au bord du vertige de l'inconnu.
Chaque symbole grave, chaque pierre deplacee, chaque murmure du passe m'attiraient davantage vers une verite oubliee. Une cite effacee des cartes, des pieges millenaires, des enigmes dont la clef semblait toujours m'echapper d'un souffle.

Je n'etais plus en vacances.
J'etais en quete.

Une quete de sens, de memoire... et de quelque chose de bien plus ancien que l'Histoire elle-meme.


I had come only to rest.
To escape the newsrooms, the endless calls, the unrelenting emergencies. The world could turn without me for a few days. And there I was, on a forgotten beach in Peru, warm sand beneath my feet, rocked by the slow breath of the ocean.

Then everything changed.

My gaze landed on a strange gleam, an object with dull reflections, charged with a silence the wind dared not break. I picked it up, not quite knowing why. An impulse, perhaps. Or a distant, ancient voice from another time.

I did not yet know that this fragment of an artifact would take me far. Very far.
Into the depths of the jungle, at the heart of abandoned temples, on the edge of the dizzying unknown.
Every carved symbol, every moved stone, every whisper from the past drew me closer to a forgotten truth. A city erased from maps, millennial traps, puzzles whose key always seemed to slip away with a breath.

I was no longer on vacation.
I was on a quest.

A quest for meaning, for memory... and for something far older than History itself.


CONCEPT

Hexapucchu
propose une aventure interactive aux mecaniques simples et accessibles, inspirees des celebres livres dont vous etes le heros.


Le deroulement repose sur une succession d'ecrans, chacun representant un lieu que vous explorerez au fil de votre periple. Sur la partie gauche, vous decouvrirez une illustration de l'endroit dans lequel vous vous trouvez. A droite, un court descriptif vous donne le contexte de la scene, les elements importants a observer ou a retenir. Enfin, en bas de l'ecran, plusieurs actions vous sont proposees.

A vous de faire votre choix en appuyant sur la touche numerique correspondant a l'action desiree.
Mais attention : chaque decision peut influencer le cours de votre aventure. Certaines meneront a la decouverte, d'autres a une impasse... voire pire.

Le jeu regorge de petits indices dissimules dans les descriptions, les images, ou les choix eux-memes. Ces elements vous permettront de mieux comprendre les secrets enfouis, et de resoudre les enigmes qui jalonnent votre progression.

Encore faut-il avoir l'oeil... et l'audace d'explorer l'inattendu.


Hexapucchu offers an interactive adventure with simple, accessible mechanics inspired by the famous "Choose Your Own Adventure" books.

The game unfolds through a series of screens, each representing a location you will explore during your journey. On the left side, you will find an illustration of the place where you are. On the right, a short description provides the context of the scene and highlights important details to observe or remember. Finally, at the bottom of the screen, several actions are offered to you.

It’s up to you to make your choice by pressing the number key corresponding to the desired action.
But beware: every decision can influence the course of your adventure. Some will lead to discovery, others to a dead end... or worse.

The game is full of small clues hidden in the descriptions, the images, or the choices themselves. These elements will help you better understand the buried secrets and solve the puzzles along your path.

You just need a keen eye... and the courage to explore the unexpected.


  
 TRAILER


 


  
 JAQUETTE / COVER

Version Francaise

(cliquer sur l'image pour la version HD)




English version

(Click on the image for the HD version)


 


  
 NOTICE / INSTRUCTIONS

Version Francaise

(cliquer sur les images pour les versions HD)

  
     

English version

(Click on the images for the HD version)




  
 ETIQUETTE / LABEL

Version Francaise

(cliquer sur l'image pour la version HD)



English version

(Click on the image for the HD version)





  
 BD / COMICS

Version Francaise

(cliquer sur l'image pour la version HD)



English version

(Click on the image for the HD version)






  
 MATIERE PREMIERE / RAW MATERIAL

Vous trouverez, ci-dessous, toute la matiere premiere qui a servi a l'elaboration du jeu.

Vous pourrez ainsi avoir acces a l'integralite des graphismes, des programmes, de la musique... et meme d'un plan du jeu.

De ce fait, si vous ne souhaitez pas etre spoile avant de vous lancer dans le jeu, je vous conseille VIVEMENT de ne pas aller plus loin !!!



Below you will find all the raw material used in the making of the game.

This gives you access to the complete graphics, programs, music... and even a map of the game.

Therefore, if you do not want to be spoiled before starting the game, I STRONGLY advise you not to go any further!!!





GRAPHISMES / GRAPHICS

Les ecrans en version Francaise :
















Screens in English version :










MUSIQUE / MUSIC

La musique (Music) (composee par Pulsophonic)

Format AKS :

Format AKG :

PROGRAMMES / LISTINGS

Tous les listings BASIC du jeu en Francais :


All BASIC listings of the game in English :
PLAN DU JEU / MAP

(cliquer sur l'image pour la version HD)


  
 ANECTODES


Des anecdotes ?

Vous en voulez ?

Vous en aurez !


Pendant le developpement du jeu, j'etais en vacances dans le sud de la France. C'est a cette occasion que j'ai enfin pu rencontrer physiquement mon complice musical : Pulsophonic. Bien que nous ayons deja collabore sur plusieurs projets, la distance entre nos domiciles respectifs ne nous avait jamais permis de nous voir "en vrai". Cette fois, ce fut chose faite. Nos deux familles ont meme passe un excellent moment ensemble sur la plage... ou nous avons construit un chateau de sable d'une taille presque mythique. Et c'est justement de ce souvenir qu'est nee l'idee de l'artefact Inca, decouvert par hasard dans le sable lors de la construction d'un chateau.

Plus loin dans le jeu, lorsqu'on entame une discussion avec la statue de la jungle, il est possible de declencher jusqu'a 20 repliques differentes. Certaines d'entre elles, comme "Je mache le Silex", "La foudre m'obeit" ou encore "Meme l'ours me craint", sont de petits clins d'oeil glisses avec tendresse au jeu "Sapiens" de Loriciels.

La celebre melodie que vous devez reproduire dans le temple Inca pour ouvrir un passage vous semble familiere ? C'est normal : elle provient du film "Rencontre du troisieme type" de Steven Spielberg, sorti en 1977. Un petit hommage, discret mais assume.

L'integration de la musique d'introduction du jeu, quant a elle, a ete un veritable feuilleton. Quelques heures avant la sortie officielle, Pulsophonic me transmet la melodie de l'ecran-titre. Il s'agit d'un fichier Arkos Tracker 2 qu'il faut encore adapter pour l'utiliser sous BASIC. Je me base alors sur un tutoriel de Julien Nevo (alias "Targhan", le createur d'Arkos Tracker) qui explique la marche a suivre : exporter le fichier AKS en AKG, fixer l'adresse memoire a &7000, puis integrer ce fichier sur le DSK via ManageDSK, en forcant le format binaire et en specifiant une adresse a 0x7000. Cela parait technique ? C'est normal. Mais ce n'est pas la ou se cache l'anecdote.
Une fois toutes les manipulations effectuees, vient l'instant du test final. Si la musique joue correctement, le jeu est pret pour sa sortie. Je lance donc l'emulateur... l'ecran-titre s'affiche... mais aucune note, aucun son. Silence complet. La panique monte. Je refais toutes les manipulations, j'essaye d'autres fichiers, d'autres DSK... rien n'y fait. Desespere, j'ecris meme a Julien Nevo pour demander de l'aide. A ce moment-la, je suis a deux doigts de repousser la sortie du jeu.
Et puis, dans un ultime eclair de lucidite (ou de folie), je relance tout simplement l'emulateur. Et la... miracle ! La musique retentit. La jolie symphonie de Pulsophonic accompagne enfin l'ecran-titre. Le probleme venait tout simplement du son de l'emulateur qui avait plante depuis le debut ! Une heure plus tard, le jeu etait rendu public. Ouf.


Pour coder ce jeu, j'ai utilise le BASIC Amstrad via l'emulateur CaPriCe Forever. Malheureusement, Je n'avais pas trouve le moyen d'emuler la version francaise du clavier CPC, rendant l'utilisation des accents impossible. C'est pourquoi vous n'en trouverez aucun dans les textes du jeu. Pourquoi avoir choisi cet emulateur alors ? Parce qu'il permet le copier/coller ! Et oui, toutes mes lignes de code etaient ecrites sous le Bloc-notes Windows, puis copiees dans CaPriCe Forever. Un gain de temps precieux. Pour information, j'ai fini par trouver l'option du clavier francais dans CaPriCe Forever environ une semaine apres avoir libere les DSK...

Mais parlons maintenant des apostrophes. Ah, les apostrophes... Lors de mes premiers tests, elles ne s'affichaient tout simplement pas. Par exemple, "l'eau" devenait "leau". J'ai donc suppose qu'il fallait les eviter comme les accents, et j'ai remplace chaque apostrophe par un espace (ce qui donnait "L eau"). J'ai ainsi ecrit 75% de mes textes sans apostrophes... jusqu'au jour ou je decouvre qu'en fait, elles s'affichaient tres bien. Il fallait juste que je sauvegarde mes fichier TXT avec l'encodage "ANSI" avec le bloc-notes de Windows (Merci Kukulcan pour l'astuce)
J'ai donc passe une soiree entiere a revisiter tous mes textes pour les remettre.


"Hexapucchu", "Patchucca"... ces noms aux sonorites exotiques vous intriguent ? En realite, ils sont le fruit d'un intense brainstorming entre moi et... ChatGPT ! Attention, si vous ne voulez pas de spoil sur la fin du jeu, ne lisez pas la suite. En effet, pour terminer l'aventure, il faut patcher un ordinateur Inca a l'aide d'un editeur hexadecimal. "PATCHer"... "HEXAdecimal"... Vous voyez ou je veux en venir ? Hexapucchu et Patchucca sont donc des fusions de "Hexa" et "Patch", agrementees d'une terminaison qui evoque des lieux Incas comme Machu Picchu.

Quant a l'enigme de la tuyauterie dans le temple... elle m'a litteralement fait pousser des cheveux blancs. Pourtant, tout etait clair dans ma tete. J'utilisais les caracteres predefinis du CPC pour representer les tuyaux, et j'avais meme trouve un moyen de "sauter" ceux qui ne m'interessaient pas. Tout semblait parfait, jusqu'au moment des tests : visuellement, tout allait bien, mais le test logique de validation ne fonctionnait pas. J'ai cherche pendant toute une journee, sans succes. Finalement, j'ai contacte Roudoudou, qui a compris le probleme en cinq minutes : mon test etait place avant le saut de caracteres, ce qui le rendait inoperant. Merci Roud pour ta logique imparable et ton aide precieuse.



Anecdotes?

Want some?

You’ll get some!


During the game’s development, I was on vacation in the south of France. It was then that I finally got to meet my musical partner, Pulsophonic, in person. Although we had already collaborated on several projects, the distance between our homes had never allowed us to meet "in real life." This time, it happened. Our two families even had a great time together on the beach... where we built a sandcastle of almost mythical size. And it was precisely from this memory that the idea of the Inca artifact was born, discovered by chance in the sand during the castle’s construction.

Later in the game, when you start a conversation with the jungle statue, you can trigger up to 20 different lines. Some of these, like "I chew flint","Lightning obeys me" or "Even the bear fears me", are little affectionate nods to the game Sapiens by Loriciels.

The famous melody you have to reproduce in the Inca temple to open a passage sounds familiar? That's because it comes from Steven Spielberg's 1977 film
Close Encounters of the Third Kind. A small, subtle, but deliberate tribute.

The integration of the game’s intro music was quite a saga. A few hours before the official release, Pulsophonic sent me the title screen melody. It was an Arkos Tracker 2 file that still needed adapting to work under BASIC. I followed a tutorial by Julien Nevo (aka "Targhan", the creator of Arkos Tracker) explaining the steps: export the AKS file as AKG, set the memory address to &7000, then insert this file into the DSK via ManageDSK, forcing binary format and specifying address 0x7000. Sounds technical? It is. But that's not the anecdote.

Once all the steps were done, came the final test. If the music played correctly, the game was ready for release. So I launched the emulator... the title screen appeared... but no notes, no sound. Complete silence. Panic set in. I repeated all the steps, tried other files, other DSKs... nothing worked. Desperate, I even wrote to Julien Nevo asking for help. At that point, I was this close to postponing the game's release.

Then, in a final flash of clarity (or madness), I simply restarted the emulator. And there... miracle! The music played. Pulsophonic's beautiful symphony finally accompanied the title screen. The problem was simply that the emulator's sound had been frozen from the start! An hour later, the game was public. Phew.

To code this game, I used Amstrad BASIC through the CaPriCe Forever emulator. Unfortunately, I hadn't found a way to emulate the French version of the CPC keyboard, making the use of accents impossible. That's why you won’t find any accents in the game’s texts. So why choose this emulator then? Because it supports copy/paste! Yes, all my lines of code were written in Windows Notepad, then copied into CaPriCe Forever. A precious time saver. For your information, I eventually found the French keyboard option in CaPriCe Forever about a week after releasing the DSK files...

But now let's talk about apostrophes. Ah, apostrophes... During my initial tests, they simply didn't show up. For example, "l'eau" became "leau". So, I assumed they had to be avoided just like accents, and I replaced every apostrophe with a space (which gave "L eau"). That's how I wrote 75% of my texts without apostrophes... until the day I discovered that actually, they displayed perfectly fine. I just had to save my TXT files using the "ANSI" encoding in Windows Notepad (Thanks Kukulcan for the tip).
I then spent an entire evening revisiting all my texts to put them back.

"Hexapucchu","Patchucca"... these exotic-sounding names intrigue you? Actually, they are the result of intense brainstorming between me and... ChatGPT! Warning: if you don't want spoilers about the game's ending, don't read on. To finish the adventure, you need to patch an Inca computer using a hexadecimal editor. "PATCH"... "HEXAdecimal"... You see where I’m going? Hexapucchu and Patchucca are thus fusions of "Hexa" and "Patch", with endings that evoke Inca places like Machu Picchu.

As for the pipe puzzle in the temple... it literally gave me gray hair. Yet everything was clear in my head. I used the CPC's predefined characters to represent the pipes, and I even found a way to "skip" those I wasn't interested in. Everything seemed perfect until testing: visually, all was fine, but the logical validation test didn't work. I searched all day, unsuccessfully. Finally, I contacted Roudoudou, who understood the problem in five minutes: my test was placed before the character skip, which made it ineffective. Thanks, Roud, for your flawless logic and invaluable help.





End of File.