L'inspecteur TITAN revet a nouveau son impermeable et s'enfonce une fois de plus dans une grande enquete digne d'Hercule Poirot !
SKATE BALL

 
Arborant des allures de photomatons scannes et a peine retouches, les facies patibulaires et a demi cybernetiques des 10 joueurs de SKATE BALL semblent appartenir a de veritables personnes.
Mais quelle est leur identite reele ?

Je vous propose d'essayer de tisser les liens qui relient ces visages pixelises avec leurs véritables proprietaires d'origine...



Tout d'abord, il faut savoir qu'a cette epoque, UBI Soft loue le chateau de La Gree de Callac afin de plonger ses creatifs dans une atmosphere propice a l’imagination et a l’inspiration.



SKATE BALL, qui n’echappe pas a la regle, voit ainsi ses premiers sprites s’esquisser dans l’imposante et mysterieuse batisse de 1892.



Orou MAMA, le programmeur de la version Amstrad de SKATE BALL, se souvient :

"Le chateau a surtout ete un tres bon coup marketing qui a fait couler beaucoup d’encre, permettant ainsi aux jeux d’UBI Soft d’etre tres present dans les pages des magazines internationaux. Il faut dire que le week-end durant lequel les journalistes avaient ete convies, UBI Soft avait vu les choses en grand. Je me souviens qu’il y avait eu un grand banquet le soir et, le lendemain, une serie de concours avait eu lieu dans la foret de Broceliande a l’image des epreuves d’Iron Lord. Neanmoins, avoir l’opportunite de cotoyer beaucoup d’equipes de developpement venues d’univers differents etait un aspect tres interessant. Nous echangions de nombreuses idees et techniques de developpement entre graphistes et programmeurs. Et puis cela faisait souvent naitre la motivation chez certains, rivalisant de techniques et de bidouilles pour impressionner les autres en affichant des resultats qui semblaient jusque-la impossibles. Je pense, entre autres prouesses, au scrolling parfaitement fluide de la version PC de Skate Ball, ou encore a la version ST qui parvient a afficher plus de 16 couleurs simultanement a l’ecran. Il faut aussi preciser que ca n’a pas toujours ete tres serieux non plus. Je ne suis d’ailleurs pas reste longtemps au chateau car j’ai toujours aime travailler au calme et isole pour mieux me concentrer, ce qui etait un peu difficile malgre les dimensions des lieux."

Quoi qu'il en soit, au cours de son developpement, SKATE BALL a besoin de visages pour illustrer les concurrents des equipes qu'il met en opposition lors des matchs. Et c'est alors tout simplement dans ceux de nos petits creatifs improvises chatelins qu'ils vont etre pioches !

Orou MAMA apporte quelques elements de reponses :

"Contrairement a ce que l’on pourrait penser, les vignettes representant les visages des joueurs ne sont pas numerisees, mais bel et bien dessinees. On retrouve ainsi moi-meme, le programmeur d’Iron Lord sur Amiga et Commodore 64, l’un des programmeur d’Iron Lord sur Atari ST, 3 inconnus dont je ne me souviens helas plus, le programmeur de la version Amiga de Skate Ball , le programmeur de Puffy's Saga et d’une partie de la fin du jeu Iron Lord, le programmeur de la version PC de Skate Ball (Serge QUERNE alias "Longshot" des Logon System) et enfin Herve Dudogon le co-concepteur et programmeur de la version ST de Skate Ball. Quant aux pseudos qui leur ont ete affectes (a savoir Vassily, Zaxx, Agravain, Remistar, Haregany, Qualtan, Gengis, Mandrax, Rothgar et Erlang) j’avoue que je ne me souvenais meme pas qu’il y en avait ! Je suis donc dans l’incapacite totale de devoiler par quels criteres ils ont ete choisis..."

Serge QUERNE ajoute a cela :

"Laurent SOEN etait programmeur et graphiste pour IRON LORD sur CPC.
Ivan JACOT a realise quelques jeux sur CPC avant de passer sur ATARI pour realiser la version originelle de IRON LORD.
Claude SABLATOU a developpe la version ATARI de Puffy's Saga. Fabrice DEVAUX, quant a lui , bossait sur la version AMIGA de Puffy's Saga : il affichait des millions de sprites sur AMIGA !
Yves GROLET a fait une carriere comme CEO dans le jeu video, et a meme cree des bornes d'arcade. Il a realise la version C64 de IRON LORD. C'est lui qui m'a explique les premieres techniques de demo, et avec qui on a trouve le nom du groupe Logon System"


Fort de ces precieuses informations, il est desormais possible de dresser un debut de trombinoscope !
 
 
Vignette
Amstrad CPC
Vignette
Atari ST
Photo Nom
IVAN JACOT

Programmeur d'IRON LORD sur ATARI ST
OROU MAMA

Graphiste sur la version Amstrad de SKATE BALL
?

Programmeur de la version AMIGA avortee de SKATE BALL
FABRICE DEVAUX

Programmeur de PUFFY'S SAGA et IRON LORD sur AMIGA
?

CLAUDE SABLATOU

Programmeur de PUFFY'S SAGA sur Atari ST
?
YVES GROLET

Programmeur d'IRON LORD sur C64


Trivia : Yves est, avec Serge Querne, a l'origine du nom du groupe de demomakers "Logon System"
SERGE QUERNE
(Longshot/Logon)

Programmeur de SKATE BALL sur PC
HERVE DUDOGNON

Programmeur de SKATE BALL sur Atari ST

Restent bien sur encore quelques illustres inconnus...
Mais gageons que l'avenir nous permettra de mettre enfin des noms sur tous ces visages !


Pour finir, je laisse la parole a Serge Querne qui n'est, a notre grand bonheur, pas avare d'anecdotes :

"Si Logon a existe, c'est aussi un peu grace a Herve Dudognon, indirectement.
A cette epoque, il bossait sur la reecriture de la version ATARI de SKATEBALL (renomme en SKATEWARS). La première version avait ete ecrite en STOS BASIC, et il fallait donc reecrire egalement la version ATARI. Mais a l'epoque, un des freres Guillemot (Gerard) s'est improvise Product Manager, et, avec Herve ils ont commence a faire evoluer le cahier des charges en imposant les evolutions aux versions des autres plateformes...
Par exemple, a l’origine, il n'y avait pas de HUD en bas de l’ecran de jeu. C'etait du fullscreen ! Mais s
ur ATARI, sans scroll hardware, Herve a ete contraint de diminuer sa zone de scroll pour pallier aux contraintes de performance de la machine. A contrario, pour moi qui oeuvrait sur PC, ou meme pour la personne qui faisait la version CPC, mettre un HUD posait des problemes inverses, car cela nous obligeait a gerer le scroll en soft (sans l'aide du CRTC), sauf a pouvoir "rupter" l'ecran..."


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