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A l'origine, le jeu Scooby-Doo sur micro 8
bits devait etre bien plus qu'une simple adaptation : une idee ambitieuse,
presque demesuree au regard des capacites de l'epoque. Mais entre reves de
developpeurs et realites techniques, le projet a profondement evolue. |
| SCOOBY-DOO |
| The story so far... |
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Au debut des annees 80, Dragon’s Lair surgit comme une anomalie
technologique dans les salles d’arcade. Grace a son impressionnante
technologie de disque laser, le jeu ressemblait davantage a un dessin
anime interactif qu’a un simple jeu video. Elite, flairant le filon, sauta
aussitot sur le train en marche en s’emparant de la licence d’une serie
animee alors extremement populaire : Scooby-Doo.
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Les premieres rumeurs autour de Scooby-Doo commencerent a circuler vers
septembre 1985. Elite Systems fanfaronnait deja, affirmant qu’il ne serait nullement necessaire de disposer d’un systeme a disque laser pour faire tourner un dessin anime interactif. Leur Scooby Squad semblait persuade de tenir entre les mains le tout premier Computer Cartoon de l’histoire du micro-ordinateur. Une affirmation ambitieuse, a laquelle les joueurs, habitues aux promesses excessives, opposaient un scepticisme prudent. |
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Pour comprendre
l’audace du projet, il faut remonter un peu le temps... Dix-huit mois plus tot, un certain Richard Wilcox s’etait fait remarquer avec Blue Thunder, un jeu Spectrum habilement lie a la serie et au film du meme nom. Le titre avait ete salue par la critique et meme elu Game of the Month dans le numero 3 de Crash. A l’epoque, Richard Wilcox Software venait tout juste de naitre, aide par son pere Brian pour la partie commerciale. |
![]() Blue Thunder (1984) ![]() Crash #3 (Avril 1984) |
![]() 911TS (1985 - C64) ![]() Dukes of Hazzard (1985 - Spectrum) |
Peu
apres, Kokotoni Wilf confirma le potentiel du jeune studio, devenu
entre-temps Elite. Les affaires semblaient bien engagees, meme si la route fut ponctuee de quelques embuches... Certaines licences prestigieuses tels que Dukes of Hazzard ou 911TS ne tinrent pas toutes leurs promesses, la faute a des logiciels juges en retrait. D’autres titres, comme Fall Guy, Grand National ou encore Frank Bruno’s Boxing, permirent toutefois a Elite de revenir dans la course et de redorer son blason. C’est dans ce contexte qu’arriva Scooby-Doo. |
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A Aldridge, pendant que se finalisait une
conversion d’International Basketball,
Elite travaillait sur un projet qui
pourrait bien les installer durablement parmi les grands noms du logiciel. Oui, il s’agissait encore d’une licence, mais cette fois, tout semblait indique que les personnages seraient enfin traites avec le respect qu’ils meritaient ! Plutot que de produire un simple jeu d’arcade classique, l’equipe choisit une voie radicalement differente. Ici, il ne s’agirait pas de deplacer un sprite en haut, en bas, a gauche ou a droite. Le joueur dirigerait l’action elle-meme ! Des le debut, l’objectif etait clair : creer une sorte de film d’animation genere par ordinateur, mettant en scene Scooby, Sammy, Fred, Daphne et Velma, dans une aventure fidele aux codes du dessin anime televise. |
![]() The Fall Guy (1984 - Spectrum) ![]() Grand National (1985 - Spectrum) ![]() Frank Bruno's Boxing (1985 - CPC) |
![]() K7 VHS de Scooby-Doo |
Pendant que les artistes de la Scooby Squad analysaient minutieusement des cassettes video des episodes originaux, capturant image par image les poses et les animations, les programmeurs s’attaquaient a un defi autrement plus redoutable : Concevoir un systeme capable de compresser donnees, ecrans et sequences d’animation afin de faire tenir un veritable dessin anime dans la memoire exigue du Spectrum. |
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Le scenario prit rapidement forme. L’action se deroulait dans un chateau ecossais appartenant a la tante de Sammy. En proie a d’etranges manifestations depuis des mois, elle s’appretait a quitter definitivement les lieux lorsque surgissaient son neveu et ses amis. Convaincue par la bande, elle acceptait de leur laisser 48 heures pour decouvrir l’origine des hantises. Passe ce delai, elle partirait pour toujours. |
![]() Le chateau de la tante de Sammy : Screenshot du jeu paru dans Crash #21 |
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Le jeu etait concu comme une course contre la montre. Environ sept ou huit sequences d’action devaient s’enchainer, separees par des scenes descriptives ou les personnages se retrouvaient pour discuter, echanger leurs impressions et faire avancer l’enquete. Le but ultime etait clair : parcourir toutes les sequences et demasquer le faux fantome avant la fin du temps imparti. Dans les phases d’action, le joueur suivait Scooby et Sammy explorant le chateau, les aidant a eviter pieges et dangers. Ici, vous ne jouiez pas Scooby : vous le mettiez en scene. Comme un realisateur, vous preniez des decisions influencant directement le deroulement des evenements. A l’issue de chaque sequence, l’action s’effacait pour laisser place a une scene narrative, durant laquelle le joueur pouvait surprendre des conversations et glaner indices, astuces et conseils. Le rendu se voulait cinematographique. Les points de vue changeaient en permanence. Scooby pouvait etre vu de face courant dans un couloir, puis l’ecran pouvait soudain zoomer sur ses pattes a l’approche d’une trappe dissimulee. A ce moment precis, c’etait au joueur d’intervenir. Gauche ou droite ? Ne rien faire et perdre un temps precieux pendant que le pauvre chien, assomme, se remettait de sa chute ? Vous etiez aux commandes. Les effets sonores, eux aussi, etaient synchronises avec l’action, renforcant l’illusion de regarder un dessin anime vivant, tout en en modifiant le cours. Mieux encore, le jeu n’etait pas concu comme une experience a solution unique. Les problemes pouvaient varier d’une partie a l’autre, garantissant que le meme enchainement ne se reproduirait jamais exactement. |
![]() L’ecran d’ouverture de la premiere sequence d’action. Une chambre dans le chateau de la tante. Sammy ronfle dans son lit, tandis que Scooby sommeille sur un rebord. Remarquez le tableau : dans les maisons hantees, les yeux ont tendance a bouger. Soudain, une trappe s’ouvre sous Scooby et le chien surpris glisse le long d’un conduit a ordures... |
![]() Moment de decision tandis que Scooby glisse le long du conduit a ordures. C'est au joueur d’intervenir : Ne rien faire conduira Scooby a s’ecraser contre ce bloc de pierre central ! Un temps precieux sera alors perdu pendant que le chien, sonne, se remettra de sa mesaventure... Allez a gauche ou a droite : C'est au joueur de decider... et vite ! |
![]() Publicite officielle sur laquelle on distingue 10 screenshots sur la droite. |
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Avance rapide jusqu’en septembre 1986... Elite annonce officiellement que le projet sera confie a Gargoyle Games pour une reecriture complete. En decembre, Scooby-Doo arrive enfin dans les magasins. Le resultat est un jeu de plates-formes a defilement. Le scenario a change : la bande est capturee, Scooby se retrouve seul et doit sauver ses amis un par un. Le gameplay est efficace mais classique. Scooby coure, frappe des fantomes, saute par-dessus des cranes, grimpe a des echelles. Les decors se repetent, les ennemis sont nombreux et parfois obscurs dans leurs intentions. Les vies supplementaires abondent, signe que la difficulte est au rendez-vous. Les graphismes sont larges et bien dessines, l’animation simple mais fonctionnelle, le son correct. Avec de la perseverance, on parvient a sauver un premier membre de la bande, puis a progresser vers d’autres niveaux, differents visuellement mais fondamentalement similaires dans leur approche. Ce n’est pas le dessin anime interactif promis. Pas le Cartoon Adventure annonce. Mais ce n’est pas non plus un mauvais jeu. Juste le temoignage melancolique d’un futur avorte. Sous cette version finale sommeille peut-etre encore, enfoui quelque part dans les archives d’Elite, le squelette numerique d’un projet trop ambitieux pour son temps. Un dessin anime qui n’a jamais pu prendre vie. Une relique fascinante pour tout archeologue du retrogaming. Scooby Dooby Doo... Aucun masque n'a ete enleve, le mystere reste entier ! |
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Les tests de Scooby-Doo parus dans la presse : (Cliquez sur les miniatures pour acceder aux versions HD) |
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