Extremement actif au sein de la scene CPC, Odiesoft est un programmeur de talent qui a un long passif dans le domaine de la demo et du jeu video sur Amstrad.

Je vous propose de nous focaliser sur RIGOR MORTIS, l'un de ses projets dantesques qui n'a, malheureusement, jamais abouti... 
RIGOR MORTIS

The story so far...
De son veritable nom Georg Odenthal, Odiesoft s'est illustre sur Amstrad CPC par la realisation d'innombrables petites demos qui avaient pour vocation de reproduire des effets visuels peu communs sur nos micros 8 bits.

Il faut dire que la perspective d'engendrer un enieme scrolling textuel sur fond de rasters ne le passionne pas outre mesure...

Georg veut explorer de nouvelles voies !

 

Odiesoft (2011)


Odiesoft (2005)
 



Cet allemand est ainsi a l'origine, entre autres, de programmes immitant le comportement naturel d'une chute de flocons de neige, d'un brasier en pleine action ou encore de l'effet d'ombrage progressif lors d'un coucher de soleil.


Mais notre ingenieux programmeur ne s'est pas contente de creer des demos : ses ambitions l'ont egalement conduites jusqu'a l'elaboration de quelques jeux !

Parmis la liste de ceux-ci, se distingue le fabuleux Megablasters.

Megablasters (1994)

 Dynablaster sur Amiga (1991)


"Caution! Explosives", le prototype de Megablasters (1992)

L'histoire de ce clone de Bomberman est d'ailleurs plutot interessante car, a ses debuts, il n'etait absolument pas destine a devenir un jeu aussi consequent... il n'etait d'ailleurs meme pas destine a devenir un jeu commercial tout court !

En fait, tout commence en 1991 lorsque le frere de Georg recoit une copie du jeu Dynablasters pour son Amiga 500.

Si les deux frangins s'eclatent au debut comme des petits fous sur le jeu Amiga edite par Hudson Soft, la lassitude commence tout de meme a les envahir au bout de quelques jours... Il faut dire que desormais rompus au gameplay du jeu, les freres enchainent des parties en mode combat de plus en plus fugaces.

C'est alors que nait dans la tete de Georg l'idee d'elargir l'aire de jeu en repoussant les murs de l'arene au maximum !

Il s'empare de son CPC et commence a saisir les premieres lignes de code de ce qui deviendra "Caution! Explosives", le premier prototype en MODE 1 Overscan de Megablasters.

La programmation ne demande que quelques semaines a Georg qui veut absolument terminer son prototype pour la GOS Party 4 qui se deroule a Bad Hersfeld.

Mais ce qu'il ne sait pas encore, c'est que cette convention va totalement changer le cours de l'histoire de son jeu...

La-bas, le patron de la societe New Age Software lui propose ni plus ni moins d'editer Caution! Explosives !

Apres quelques semaines de reflexion, Georg accepte finalement et se lance alors dans une extraordinaire phase d'enrichissement et d'amelioration de son jeu.

Du Mode 1, il passe au Mode 0. Il ajoute des effets sonores et de la musique. Il elabore un mode histoire et revoit completement les graphismes. Enfin, il opte pour un nouveau nom : Megablasters !

Entre-temps, des tensions se font sentir chez New Age Software, faisant perdre a Georg la confiance qu'il avait en cet editeur. Il prefere alors ne pas donner suite et s'occuper lui-meme de la distribution du jeu, avec l'aide de Radical Software.

Cela dit, malgre la somme colossale de travail abattu jusqu'ici, Georg estime que son jeu est encore loin d'etre termine. Il manque cruellement d'un bon graphiste et ses deboires avec New Age Software lui ont par ailleurs fait perdre son musicien...

Heureusement, tous ses ennuis vont trouver une solution lors du BENG Euromeeting 2 a Wuppertal en 1993 ! Rex devient ainsi officiellement le nouveau graphiste du jeu... et il va faire des miracles !

Apres 25 mois de travail acharne, le projet de Georg prend fin et Megablasters voit officiellement le jour en 1994 !

Map de Megablasters


Tableau de Megablasters


Tableau de Megablasters


Ecran de Game Over de Megablasters

Planche de sprites de Rigor Mortis


Planche de sprites : Decors de Rigor Mortis
Bon, c'est bien joli tout ca, mais quel est le rapport avec Rigor Mortis, me direz-vous ?

J'y viens, j'y viens...


Immediatement apres avoir termine Megablasters, Rex emet l'idee de commencer un tout nouveau jeu.
Georg, qui est alors epuise par le travail accompli sur Megablasters, se montre plutot sceptique a l'idee de repartir sur un developpement... mais il finit par accepter.

Le concept se veut plutot simple puisqu'il se resume a developper le Beat'em Up plus brutal et le plus gore jamais cree sur Amstrad CPC ! L'accent est egalement mis sur la technique qui devra repousser les limites de la machine.

Un premier nom, Zombie Massacre, est imagine par Georg. Mais il sera rapidement change en Rigor Mortis sur la proposition de Rex.
Le scenario de Rigor Mortis tient en quelques lignes :


Le joueur incarne un etre humain ayant subit des modifications genetiques experimentales alors qu'il n'etait qu'un enfant dans le but de le transformer en veritable machine a tuer ecervelee une fois arrive a l'age adulte.
Desormais devenu un homme, le heros prend conscience de ce qu'on lui a fait : il s'enfuit du laboratoire et galvanise par une insatiable rage contre l'humanite toute entiere, part a la recherche des auteurs de sa transformation pour se venger.

Ainsi, a chaque niveau du jeu, le joueur dirige ce zombie qui doit trouver et combattre les cerveaux a l'origine de sa torture et de son existence. Scientifiques, managers, collecteurs de fonds, hommes de mains, etc... TOUS devront repondre de leurs actes et payer par le sang !

Design preliminaire du heros.


Un Boss de Rigor Mortis

Ennemis avec armes



Ennemis avec armes
D'un point de vue du gameplay, le duo imagine quelque chose d'assez ambitieux :

Au debut du jeu, le zombie ne peut se defendre qu'avec ses mains, ses pieds et ses dents.

Mais au cours de la partie, il peut ramasser divers objets qu'il pourra utiliser comme des armes contre ses ennemis.

Parmi ces objets, on trouve des rondins de bois, des couteaux, des fusils, un club de golf, un sabre, une tronconneuse...
...mais aussi des membres recuperes sur les cadavres ennemis !

Ainsi, os divers, cheville, tibia, humerus ou encore colonne vertebrale terminee par le crane viendront grossir la liste de l'arsenal.

Car c'est bien la l'une des forces de ce concept, qui reside dans la reutilisation d'armes plus ou moins conventionnelles.

Etant donne que le l'aspect gore doit imperativement predominer, Georg imagine egalement tout un tas de manieres sanglantes de trucider les ennemis (mais aussi les pauvres citoyens).

A mains nues, le zombie peut ainsi mordre sa proie, la battre a mort, la dechiqueter, lui ouvrir le ventre pour en liberer les entrailles ou encore la demembrer.

Il est meme envisage d'integrer une mere poussant un landeau : le zombi pourrait alors aussi bien occire la femme que dechirer le poupon...

Quand je vous dis que c'est particulierement sauvage !

Mais ce n'est pas tout...


Divers ennemis


Demembrement



Decomposition du zombie


Ennemis


Ennemis


En effet, nos deux comperes desirent que les dommages subits par le heros se materialisent a l'ecran.

Ainsi, lorsque le zombie est touche, son corps se degrade petit a petit (a la maniere de The Ninja Warriors), a l'endroit exact ou a eu lieu l'impact. Et tout cela agremente d'effets visuels aussi realistes que saisissants.

Par exemple, si quelqu'un lui tir une balle dans la poitrine, les parties du torse et du dos se trouvant sur le trajet du projectile doivent etre expulsees du corps dans une magnifique gerbe de d'hemoglobine. (Durant le developpement, Georg travaillera d'ailleurs sur une routine d'eclaboussures de sang).

Lorsqu'il aura subit de nombreux coups, le zombi subira egalement des degradations encore plus poussees avec, notamment, la pertes de membres qui l'obligera a revoir son mode de deplacement et d'attaque.

Mine de rien, en fonction de la constitution et de l'etat corporel du zombie, cela donnerait naissance a bien des gameplays differents !

En contre-partie, le zombi pourrait recuperer son integrite en devorant les restes des cadavres, en fonction de leur etat de decomposition.
Pendant ce temps, telle une locomotive lancee a vive allure, REX oeuvre sans relache. Le talentueux et prolifique graphiste agence du pixel rectangulaire sans interruption.

En temoignent les nombreux ecrans qu'il engendre ci-dessous :

Divers ennemis de forme humanoide

Tuiles de construction des decors
 Divers ennemis de forme humanoide

Divers ennemis visqueeux et monstrueux

Divers ennemis de forme humanoide
Ennemi inspire de Street Fighter II
 
Ennemi inspire du film Alien
 
Ennemi inspire de Street Fighter II
 
Divers ennemis, dont un savant de laboratoire
 
Boss chenille et petit dragon rouge
 
Boss inspire de Jabba de Star Wars
 
Monstre chevauchant une sauterelle mutante
 
Boss mechanique de grande taille
 
Ennemi inspire de Street Fighter II
 
Boss mechanique de grande taille

Divers enemis de forme humanoide

Divers enemis de forme humanoide & sauriens
Divers enemis de forme humanoide

Divers enemis de forme humanoide

Divers enemis de forme humanoide

Divers enemis de forme humanoide
 Comme il faut bien commencer par quelque chose, Georg decide de s'occuper en premier lieu de l'animation des decors.

Il parvient ainsi a creer un premier scrolling horizontal a double tampon via lequel le zombie peut a present se deplacer.

Si le resultat est pour le moins etonnant de fluidite, Georg opte toutefois pour un defilement discontinu. C'est a dire que le scrolling se declenche uniquement lorsque le zombi atteint l'une des deux extremites de l'ecran.

Par cette astuce, Georg espere octroyer plus de temps a l'ordinateur pour animer les personnages et les eclaboussures de sang a l'ecran. Car faire defiler un nouvel arriere-plan dans la zone visible necessiterait un temps de calcul qu'il n'est pas pret a conceder.

Scrolling


Rolling demo
Le developpement se poursuit encore durant quelques jours, donnant au graphiste le temps de creer toujours plus de sprites, et au programmeur de peaufiner sa routine de giclee de sang ecrite en BASIC.
 
Mais un evenement va soudainement mettre un gros coup de frein a la machine...

 Georg entre dans sa deuxieme annee d'universite, ce qui ne lui laisse que tres peu de temps libre a consacrer au CPC. Se retrouvant dans l'incapacite de mener plus loin le developpement, il fait part de son desir d'abandonner l'aventure aupres de Rex.

Sans programmeur, les graphismes, aussi esthetiques soient-ils, ne sont que des fioritures orphelines... et innutiles. Cela sonne le glas de Rigor Mortis en 1995 qui ne verra finalement jamais le jour...
 Parallelement, l'ADN de Rigor Mortis va pourtant se retrouver dans un autre projet baptise DEADTRIS !

Pour comprendre toute l'histoire, il faut revenir un peu en arriere, lors du developpement de Megablasters...

A cette epoque, Georg a l'idee d'integrer un jeu cache dans Megablasters. Il s'agit d'une conversion du Minestorm de la Vectrex. Mais la dead-line assassine ne lui permettra pas d'assouvir son desir.

L'idee n'est toutefois pas abandonnee pour autant. Elle est ainsi remise en lumiere par Rex lors du developpement de Rigor Mortis, qui propose d'integrer une sorte de clone de Tetris en version gore et morbide, histoire d'etre en adequation avec le theme du jeu.

C'est ainsi que Georg recoit un jour une disquette contenant les graphismes de Deadtris !

Il s'agit effectivement d'un Tetris-like, a la difference que les pieces geometriques representent des membres humains qui, s'ils sont assembles correctement, se combinent pour reformer un cadavre complet !

Afin de renforcer l'ambiance, nos deux amis imaginent tout un univers glauque autour de ce petit jeu bonus. Ainsi, en lieu et place du classique pot dans lequel tombent les pieces de Tetris, ils envisagent de placer un cercueil ouvert. Apres leur chute, les membres doivent se vider de leur sang, remplissant par la meme occasion le cerceuil d'hemoglobine. Lorsqu'une ligne est formee, elle doit disparaitre dans une gerbe de sang. De meme, un evenement special doit se produire lorsque le joueur parvient a reconstituer le cadavre.

Helas, Deadris connaitra une fin prematuree induite par l'arret de Rigor Mortis.


La seule preuve existante de Deadris sont les deux ecrans que Rex avait realise car aucune programmation n'avait ete initiee.

Pieces de Deadtris


Pieces de Deadtris


DSK du prototype de Rigor Mortis : et
 
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