Prehistorik Island est un jeu qui n'a malheureusement pas eu la chance de voir son developpement aboutir sur Amstrad CPC. La decouverte recente d'une preview jouable est pour nous l'occasion de revenir sur sa genese et son histoire... Puisant son inspiration dans la borne d'arcade de SNK baptisee Prehistoric Isle in 1930, la preview met en scene un vaisseau spatial virevoltant sur des horizons primitifs au sein desquels evoluent quelques grands sauriens hostiles. Dote de graphismes dignes des meilleures productions espagnoles sur Amstrad, le jeu de Raúl Ortega (graphiste de talent qui avait deja participe a l'enrobage graphique de Captain Trueno chez Dinamic Software) est un veritable petit enchantement pour la retine. Et meme si un silence ambiant, tout comme un scrolling un peu saccade, caracterisent aussi la preview jouable, celle-ci laissait indeniablement entrevoir un jeu final extremement prometteur. A l'epoque, Paul est tres excite par son travail et l'un de ses reves est d'entierement concevoir son propre jeu video, des graphismes a la programation. Son but etant, bien evidemment, de faire publier son bebe par Dinamic Software. Mais, malheureusement, le marche des consoles fait irruption sur la scene logicielle espagnole, entraînant la derive et la faillite des plus importantes entreprises iberiques. Dinamic ne saura ainsi jamais rien de ce projet qui ne verra, finalement, jamais le jour... Bien que le jeu d'arcade de SNK dont s'inspire Paul est genial, l'intrigue et le format de Prehistoric Island se veulent differents dans l'idee originale qu'il s'en fait. Notre graphiste a en effet l'intention de produire un jeu typique de Dinamic Software, avec deux phases d'action bien distinctes. Comme nombre de titres a cette epoque, le scenario est empreint de science fiction. Le joueur y incarne ainsi Quintana, un professeur fou qui a l'intention de remonter dans le temps, jusqu'a l'epoque ou la Terre partageait l'espace avec une planete jumelle. Une fois arrive sur place, il envisage de faire exploser une bombe au coeur de la planete jumelle afin de la detruire. Mais, echouant dans sa tentative, la planete jumelle deviendra la Lune que nous connaissons aujourd'hui. Le jeu commence donc a l'ere prehistorique, sur cette fameuse planete jumelle. La premiere phase est un shout'em up dans lequel on dirige un vaisseau spatial (qui est en fait une machine a voyager dans le temps). Le but est d'aller recuperer la cle d'entree d'une base secrete dans l'estomac d'un Tyranosaurus Rex qui l'a devore. La seconde phase se veut un run'n gun qui se deroule dans des galeries souterraines. Le but est de chercher et trouver la base du professeur ou la bombe doit etre activee. C'est a la fin de cette phase que la planete jumelle est detruite pour former la lune. Paul commence a developper le code du scrolling, puis les collisions. Apres 2000 lignes de code, la preview est sur pied ! Cette derniere permet de manoeuvrer un vaisseau capable de tirer sur des ennemis et quelques meteorites. Mais le contexte de fin de l'ere 8bits conduit Paul a abndonner son projet sur CPC. Et meme s'il commence une conversion graphique pour Amiga, l'arrivee des consoles met helas un point final a son aventure.