DEVILRY II


La plus belle histoire qu'il m'ait ete donnee de vivre avec la creation d'un jeu sur CPC...

Tout a commence il y a fort longtemps, un soir, chez mon frere...
Il venait de recuperer ce qui allait etre pour moi le declenchement de ma passion pour l'informatique : un Oric ! Je devais avoir a peine 9 ans et c'etait la toute premiere fois que je posais les doigts sur un micro-ordinateur. Mon frangin m'avait invite a dormir chez lui ce week-end la pour que je puisse m'amuser avec cette magnifique machine.


Autant dire que la nuit fut pour moi TRES courte puisque je la consacrais a essayer de programmer quelques lignes de Basic, lorsque ce n'etait pas a tenter de dupliquer les jeux...

 

  

C'est alors qu'en fouinant dans les nombreuses cassettes qui accompagnaient le petit micro 8 bits, je tombe sur Citadelle et Le Mystere de kikekankoi, deux jeux d'aventure dans lesquels on explore de vieux manoirs abandonnes. Quand il y en avait, les graphismes etaient tres pauvres : un carre en fil de fer pour symboliser une armoire ici et un rectangle plus grand pour la porte la. Bref, vraiment pas de quoi attirer un gamin de 9 ans ! Pourtant, quelque chose s'est produit entre ces jeux et moi... L'athmosphere sombre et mysterieuse qui s'en degageait m'avait, a jamais, marque au fer rouge... C'etait decide : moi aussi, un jour, je creerais un jeu d'aventure ou l'on explorerait un vieux manoir !
Quelques mois passerent... jusqu'au Noel suivant ou mes parents (pousses par mon frere) m'offrirent mon premier vrai micro-ordinateur : Un VG5000 Phillips !
La encore, je tombais sur un jeu d'aventure similaire a celui sur Oric. Son nom etait "CITADELLE". Je passais des heures et des heures a essayer de resoudre les enigmes de ce jeu que je trouvais si attirant. C'est sur cet ordinateur que je commencais a ecrire mon tout premier jeu d'aventure graphique : "MANOIR". Il ressemblait enormement aux jeux Oric mais tirait parti des capacites un peu plus evoluees du VG5000.

Parallelement, je fis la connaissance d'Emmanuel Rigot, un camarade de college egalement devore par la passion de l'informatique. Il possedait alors un Amstrad CPC 6128 monochrome et, parfois, il m'invitait chez lui pour jouer sur sa machine (que j'enviais secretement).

De fil en aiguille, je lui proposais de creer un jeu d'aventure graphique pour son CPC. Il fut enthousiasme par l'idee. Je lui faisais decouvrir alors "Citadelle" et mon jeu "Manoir" afin de lui donner une idee du style de jeu que je voulais developper. Il fut immediatement tres emballe par ce projet.
Les premices de DEVILRY etaient lances.

Chacun de notre cote, nous cherchions des infos sur les manoirs et les jeux de roles.
Tandis qu'Emmanuel fouinait dans sa propre collection de livres et de bandes dessinees, moi, j'epluchais le fameux "
Manuel de l'utilisateur de l'Amstrad CPC" pour en connaitre les instructions BASIC.

Un jour, Emmanuel tomba sur Le mystere de Castelbobeche, une bande dessinee de Sylvain et Sylvette mettant en scene deux enfants perdus dans un chateau aux mille et une pieces et enigmes. Ce fut la revelation : Il fallait a tout prix adapter les vignettes de cette BD sur CPC pour illustrer les ecrans de notre futur jeu (nous n'avions pas encore trouve son nom).

A partir de la, le travail devint plus soutenu et, surtout, plus difficile.

Chacun chez soi, nous nous affections des pieces du chateau a realiser : c'etait un veritable travail de fourmis !
Je decalquais tout d'abord les vignettes de la BD sur du papier calque millimetre. Puis, une fois le dessin reproduit sur le calque, j'appliquais une echelle virtuelle qui me permettait de connaitre les coordonnees du moindre point de chaque objet ou mur qui composait la piece.
Et lorsqu' Emmanuel m'invitait chez lui, nous saisissions, une par une, les coordonnees des graphismes dans le listing de notre jeu.

A deux, le travail avancait vite. Mais il aurait reellement profite d'un coup de boost si j'avais eu mon propre Amstrad CPC...

Et c'est la que Noel intervient une fois de plus puisque c'est a cette periode que je decide de m'offrir un CPC6128 Couleur. Pour reunir l'argent necessaire, je dus vendre mon bon vieux VG5000 avec tout son stock de cassettes dans lesquelles se trouvaient "Manoir" et tout les autres jeux que j'avais programmes (plus d'une cinquantaine au total). "Manoir" fut perdu a jamais a partir de ce moment.
Je regrette un peu cette vente, mais je me console en me disant que sans elle, je n'aurais peut-etre jamais eu de CPC...

Du moment ou j'eus mon propre CPC, la programmation de notre jeu avanca a tres grands pas, puisque j'y passais le plus clair de mon temps libre (laissant de cote, je l'avoue, quelques lecons de grammaire ou d'histoire, bien trop ennuyeuses !) et qu'il n'etait plus necessaire que j'aille chez Emmanuel pour programmer et pour regler certains details.

Nous ne vivions plus que pour ce jeu : a l'ecole, pendant la recreation, nous evoquions les eventuelles ameliorations que nous pourrions y apporter et lorsque l'on ne s'invitait pas pour programmer, on se telephonait !

Bref, ce jeu etait devenu une veritable obsession... bien que sur la fin, Emmanuel ait un peu laisse tomber le projet pour se consacrer a la numismatique, une activite plutot chronophage.

Lorsque nous arrivames enfin a la fin de la programmation, il nous fallu trouver un nom. Je proposais, tout naturellement "Manoir 2", mais cela ne semblait guere enthousiasmer Emmanuel qui voulait un nouveau nom et ne pas faire de ce soft une simple suite.

Il se saisit de son dictionnaire d'Anglais et chercha un nom (il trouvait qu'un nom Anglais etait plus attrayant qu'un titre en Francais). Apres plusieurs essais, je lui fis remarquer que l'on rencontre enormement de monstres et demons bizarres dans notre jeu et que l'on pourrait utiliser le mot "Devil" dans notre titre. Il acquiesca et, des le lendemain, il m'annonca qu'il avait trouve un nom parfait : DEVILRY !
Nous tenions enfin notre titre !

Il m'expliqua qu'en Anglais, lorsqu'on accollait l'extension "RY" a un nom, cela signifiait "Qui se rapporte a". De ce fait, DEVILRY veut dire : "Qui se rapporte aux demons". J'adoptais le titre, sans condition : Notre jeu DEVILRY etait ne !

Lorsqu'il fut termine et debarrasse de ses bugs, nous distribuames le plus possible notre "bebe" lors de nos séance de copy. Mais il semble que nous n'ayons pas ete assez bon dans ce domaine puisque DEVILRY demeure toujours introuvable sur le net... Peut-etre, aussi, qu'il etait trop mauvais et qu'il n'a pas remporte de succes dans le coeur des Amstradistes...

Quelques mois apres la sortie de DEVILRY, je fis l'acquisition d'un logiciel de creation graphique incroyablement puissant pour l'epoque : "The OCP Art Studio".

Si mes premiers timides essais tenaient plus de l'amusement passager, je finnissais par finalement maitriser completement le soft et ses options n'eurent plus aucun secret pour moi.
OCP me permit ainsi de creer les graphismes de quelques jeux d'action et plusieurs demos.

Lors du Noel suivant (decidement, quelle date importante ! Je precise que je suis ne la nuit d'un 24 Decembre.), j'ai recu en cadeau une cassette audio du groupe Indochine, que j'adulais. C'etait l'Album "7000 Danses". Sur cet album, il y a une chanson... et son nom est : "Les Citadelles" !
Etait-ce un signe ou une simple coincidence ? Je ne sais pas. En tout cas, a l'ecoute de cette chanson et de la suivante ("Une Maison Perdue"), qui decrivent toutes les deux l'atmosphere etrange et mystique qui se degage des vieux manoirs, j'ai ressenti l'irresistible envie d'offrir une suite a DEVILRY !

 

Le lendemain, je reprenais mon clavier et j'entamais ainsi la programmation de DEVILRY 2 ! Les deux annees precedentes passees a bidouiller le Basic de l'Amstrad m'ont permis de réaliser une programmation plus rapide et plus efficace.
De plus, mes connaissances en matiere d'affichage d'images avaient progresse. En effet, j'avais decouvert qu'OCP Art Studio generait des images au format "SCR" de 17 Ko qu'il etait possible d'afficher grace a la ligne de commande suivante : LOAD "nomdeimage.SCR",&C000

J'ai donc cree des images Bitmap sur OCP Art Studio au lieu de les creer en fil de fer par la programmation en Basic comme je l'avais fait dans DEVILRY. Les graphismes y gagnaient en beaute et en couleurs... et moi, j'y gagnais en rapidite de conception.

Pour concevoir mes ecrans, j'ai puise mon inspiration dans plusieurs sources, telles que la fameuse BD de Sylvain et Sylvette, les ecrans-titres de quelques jeux Amstrad CPC commerciaux ou encore les illustrations de publicite de magazine.

Les 2 titans presents sur l'ecran-titre de DEVILRY 2 etaient tires d'un croquis papier que m'avait dessine Michel Reynaud, un ami dessinateur. Ces titans etaient, a l'origine, la "signature" que j'employais sur mes jeux VG5000 (j'affichais un petit sprite monochrome haut de 10 pixels sur 8 de large...).

 

Pour ce second volet, Emmanuel Rigot n'a pas pu m'aider car il avait quelque peu delaisse son CPC. Mais il contribuait en donnant, parfois, un peu de son temps pour tester le jeu (et y denicher les bugs tout en donnant son avis sur la trame de l'histoire).

C'est alors que Gilles Cordonnier, un copain de classe ayant quelques facilites artistiques vient apporter son aide : Crayon et papier en main, il me dessina ainsi deux ou trois monstres que j'ai essaye de reproduire, tant bien que mal, sur CPC.

DEVILRY 2 avancait alors a pas de geant, berce par la musique d'Indochine qui se jouait sur un petit poste pose a cote de l'Amstrad...

Lorsque le jeu fut enfin termine, je lorgnais deja sur le nouveau micro-ordinateur qui se presentait comme un "monstre de technologie" : L'Amiga 500...

 

Quelques images de Devilry II :

Quelques sources d'inspiation :





TITAN.