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Bienvenue sur la partie historique du
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| L'histoire de l'Amstrad CPC |
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1. AVANT LE CPC : AMSTRAD CHERCHE UN NOUVEAU TERRAIN DE JEU Pour comprendre comment est ne le CPC, il faut d'abord revenir quelques annees en arriere et s'interesser a Alan Michael Sugar. Ne a Londres en 1947, celui qui deviendra plus tard l'une des figures les plus connues du monde des affaires britannique fonde, en 1968, alors qu'il n'a que 21 ans, une petite entreprise baptisee A. M. S. Trading. Ces initiales donneront naissance au nom Amstrad. A ses debuts, la societe ne fabrique evidemment pas d'ordinateurs. Elle s'interesse plutot a toute une serie de produits electroniques et d'accessoires, avant de connaitre un succes important dans le domaine de la hi-fi et de l'electronique grand public. Alan Sugar developpe alors une philosophie commerciale qui restera longtemps la marque de fabrique d'Amstrad : il ne s'agit pas necessairement de fabriquer le produit le plus raffine ou le plus impressionnant du marche, mais plutot de proposer une machine suffisamment attractive pour le grand public tout en maitrisant aussi rigoureusement que possible son cout de fabrication. Cette strategie fonctionne tres bien, mais, au debut des annees 1980, le marche de la hi-fi commence a devenir moins dynamique. Sugar cherche donc un nouveau secteur dans lequel Amstrad pourrait poursuivre sa croissance et son regard se porte progressivement vers un domaine qui connait alors une explosion spectaculaire : la micro-informatique familiale. |
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2. LE BOOM
DE LA MICRO-INFORMATIQUE Au debut des annees 1980, le Royaume-Uni est devenu l'un des principaux terrains de jeu de la micro-informatique europeenne. Le ZX81 puis le ZX Spectrum de Sinclair rencontrent un immense succes populaire, Commodore dispose deja de machines tres competitives et prepare le lancement de l'un des plus grands succes de l'histoire de l'informatique familiale, le Commodore 64, tandis qu'Acorn s'impose notamment dans le domaine educatif avec le BBC Micro. Partout, les ordinateurs commencent a quitter les entreprises et les laboratoires pour s'installer dans les chambres, les salons et parfois sur la table de la cuisine, a cote du grille-pain et du telephone. Pour la premiere fois, de nombreux particuliers peuvent envisager de posseder leur propre machine, mais cette democratisation reste encore imparfaite : il faut souvent acheter separement plusieurs elements, utiliser le televiseur familial comme ecran ou se contenter de claviers dont la qualite laisse parfois penser qu'ils ont ete concus pour resister a une attaque de fourmis plutot qu'a une utilisation quotidienne. Alan Sugar observe donc attentivement ce marche et comprend qu'il existe peut-etre une place pour un ordinateur plus simple a acheter et a installer, une machine qui ne donnerait pas l'impression au client de devoir devenir ingenieur avant meme d'avoir pu afficher la premiere ligne de BASIC. |
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3. LE ZX SPECTRUM ET LA FAMEUSE CALCULATRICE ENCEINTE Parmi les machines qu'Alan Sugar observe se trouve naturellement le ZX Spectrum de Sinclair, enorme succes commercial et veritable phenomene culturel au Royaume-Uni. Sugar reconnait volontiers que la machine s'est remarquablement bien vendue, mais son design ne lui inspire pas exactement une admiration sans limite. Il lui attribue alors une formule qui restera celebre, en comparant le Spectrum a une "calculatrice enceinte". L'expression est peu charitable, mais elle resume assez bien la direction qu'Amstrad souhaite prendre. Plutot que de vendre un ordinateur minimaliste auquel l'utilisateur devra ajouter un magnetophone, un ecran et divers accessoires, Sugar imagine une solution plus complete, dans laquelle l'ordinateur, son clavier, son unite de stockage et son moniteur formeraient un ensemble coherent. Le futur CPC ne devra donc pas seulement etre un concurrent technique des machines existantes. Il devra surtout etre un produit facile a comprendre et a acheter. En entrant dans un magasin, le client devra pouvoir voir l'ensemble, connaitre son prix et repartir avec pratiquement tout ce dont il a besoin. L'idee est excellente. Il existe cependant un petit detail assez important : Amstrad ne sait pas encore fabriquer d'ordinateur. |
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4. LE
PREMIER PROJET TOURNE AU DESASTRE Convaincue qu'elle peut entrer rapidement sur le marche informatique, Amstrad commence par travailler avec une equipe exterieure chargee de participer au developpement de la future machine. Sur le papier, l'operation semble relativement simple, mais la realite va rapidement rappeler a tout le monde que concevoir un ordinateur complet n'a pas grand-chose a voir avec l'assemblage d'une chaine hi-fi. Les retards s'accumulent, plusieurs elements ne sont pas prets dans les delais prevus et la partie logicielle pose elle aussi des difficultes importantes. Le projet initial se retrouve progressivement dans une situation tres inconfortable, au point qu'Amstrad doit envisager une solution beaucoup plus radicale. L'entreprise aurait pu abandonner l'idee et conclure que la micro-informatique etait finalement un terrain beaucoup plus complique que prevu. Pourtant, cet echec va provoquer une reaction decisive : Alan Sugar choisit de reprendre le projet en main et de s'entourer d'une equipe capable de concevoir rapidement une nouvelle machine sur des bases plus solides. C'est a partir de ce moment que l'histoire du futur CPC commence veritablement. |
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5. BILL POEL ET ROLAND PERRY ENTRENT EN SCENE Pour remettre le projet sur les rails, Amstrad fait notamment appel a Bill Poel, qui joue un role important dans la reorganisation du developpement, tandis que Roland Perry et d'autres ingenieurs rejoignent l'aventure afin de donner une forme concrete a la future machine. Le projet est alors beaucoup plus clair. Il faut produire un ordinateur familial capable de rivaliser avec les machines deja presentes sur le marche, tout en respectant les exigences commerciales d'Amstrad : la machine doit etre suffisamment performante pour etre prise au serieux, mais son cout de fabrication doit rester sous controle afin de permettre une commercialisation a un prix agressif. Le logiciel constitue egalement une question essentielle. Pour cela, Amstrad peut compter sur Locomotive Software, une jeune entreprise britannique qui va jouer un role absolument fondamental dans la naissance du CPC. Peu a peu, une nouvelle equipe se constitue et le projet commence a sortir de l'incertitude dans laquelle il etait tombe quelques mois auparavant. |
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6. LE
PROJET ARNOLD Le futur ordinateur recoit un nom de code : Arnold. Ce nom restera profondement associe a l'histoire du CPC et apparaitra notamment sur certains prototypes et documents de developpement. A cette epoque, Amstrad travaille rapidement, car le marche evolue sans attendre personne et chaque mois perdu peut permettre a un concurrent de prendre davantage d'avance. Les grandes orientations techniques se precisent progressivement. La machine devra disposer de suffisamment de memoire, offrir de bonnes capacites graphiques et sonores et etre accompagnee d'un langage de programmation accessible. Mais, au-dela de ces caracteristiques, Amstrad souhaite surtout proposer un ordinateur complet. Cette notion est fondamentale. Le futur CPC ne sera pas vendu comme une boite contenant une machine a laquelle il faudra ensuite ajouter toute une collection de peripheriques. Le moniteur fera partie de l'offre et l'ordinateur sera concu pour fonctionner immediatement Arnold n'est donc pas simplement un projet informatique : C'est deja un produit Amstrad. |
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7. LE CHOIX DU Z80 L'une des decisions les plus importantes concerne naturellement le processeur. Plusieurs architectures sont envisageables, mais le choix se porte finalement sur le Zilog Z80A, fonctionnant a 4 MHz. Cette decision est largement pragmatique. Locomotive Software dispose deja d'une solide experience avec cette architecture et son travail sur le BASIC peut ainsi etre poursuivi beaucoup plus rapidement que si Amstrad choisissait une plateforme totalement differente. Repartir de zero aurait demande du temps, de l'argent et une importante reecriture logicielle, alors que le calendrier est deja serre. Le Z80 offre donc un excellent compromis : il est bien connu, largement utilise, suffisamment performant pour les objectifs de la machine et permet a l'equipe logicielle d'avancer rapidement. Ce choix va accompagner le CPC pendant toute sa carriere. Meme lorsque la machine sera modernisee a la fin des annees 1980 avec la gamme Plus, Amstrad conservera encore ce processeur, preuve qu'une decision prise pour des raisons pratiques en 1983 ou 1984 allait influencer la plateforme pendant de nombreuses annees. |
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8. LE GATE
ARRAY : LA PIECE QUI PERMET DE REDUIRE LES COUTS Les premiers prototypes d'Arnold utilisent encore un nombre important de composants electroniques. Cela fonctionne, mais pose un probleme immediat : plus une machine contient de composants, plus elle est couteuse a fabriquer, et plus il devient difficile de respecter la strategie commerciale d'Amstrad. La solution passe par la conception d'un gate array, un composant personnalise capable de regrouper une partie importante de la logique electronique necessaire au fonctionnement de la machine. Grace a lui, l'architecture peut etre simplifiee et le nombre de composants reduit, ce qui permet de diminuer le cout de production. Cette etape est essentielle, car elle permet au projet de passer du stade de prototype interessant a celui de produit susceptible d'etre fabrique en grandes quantites. La conception du composant et son industrialisation ne se font pas sans difficultes, mais Amstrad finit par trouver les partenaires capables de produire le materiel dans les conditions souhaitees. Le futur CPC commence alors a prendre une forme definitive. |
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9. LE LOCOMOTIVE BASIC Pendant que les ingenieurs travaillent sur le materiel, Locomotive Software poursuit le developpement de ce qui deviendra l'un des grands atouts de la machine : le Locomotive BASIC. Contrairement a certains ordinateurs pour lesquels le langage de programmation est limite ou peu pratique, le BASIC du CPC est particulierement complet pour son epoque. Il permet de gerer relativement facilement le graphisme, les couleurs, le son, le clavier et de nombreux autres elements de la machine. Surtout, il est directement disponible des l'allumage de l'ordinateur. L'utilisateur n'a pas besoin de charger un logiciel particulier pour commencer a programmer : il allume la machine et se retrouve immediatement face a l'invite du BASIC. Pour toute une generation, cette simplicite va jouer un role immense. On commence par afficher quelques mots a l'ecran, puis on decouvre les boucles, les conditions, les variables et, progressivement, on se lance dans la creation de petits programmes. Bien entendu, les premiers resultats sont rarement revolutionnaires. Mais il faut bien commencer quelque part, et le CPC offre precisement une excellente porte d'entree. |
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10. 11
AVRIL 1984 : LE CPC 464 EST PRESENTE La machine porte un nom definitif : CPC 464, pour Colour Personal Computer.(le "4" faisant reference au lecteur de K7 integre, et le "64" au 64 Ko de RAM) Pour Alan Sugar, il ne s'agit pas simplement de montrer une nouvelle fiche technique a la presse. Il faut surtout expliquer en quoi le produit est different de ce qui existe deja. Le message est donc simple : le CPC est vendu comme une solution complete. Le CPC 464 integre un lecteur de cassette et est fourni avec son propre moniteur, monochrome ou couleur. Le client n'a donc pas besoin d'utiliser le televiseur familial et ne doit pas acheter separement un magnetophone. Amstrad annonce un prix particulierement agressif : 199 livres avec un moniteur monochrome et 299 livres avec un moniteur couleur. L'effet est considerable. Le CPC ne cherche pas uniquement a etre un ordinateur puissant ou elegant. Il cherche a etre facile a acheter. |
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11. UNE CONFIGURATION COMPLETE C'est probablement la plus grande force commerciale du CPC 464. Alors que de nombreuses machines de l'epoque obligent encore l'utilisateur a reunir plusieurs elements avant de pouvoir commencer a s'en servir, Amstrad propose un ensemble coherent. Le moniteur ne sert d'ailleurs pas uniquement d'ecran. Il participe egalement a l'alimentation de l'ordinateur, ce qui permet d'eviter la multiplication des transformateurs et des cables. Pour un utilisateur debutant, l'installation est donc relativement simple : on branche le moniteur, on relie l'ordinateur et la machine est prete a fonctionner. Aujourd'hui, une telle approche peut sembler parfaitement normale, mais, en 1984, elle constitue un argument commercial extremement efficace. Le CPC donne l'impression d'etre un produit fini, alors que certains concurrents ressemblent davantage a des elements que l'utilisateur doit apprendre a assembler. C'est exactement ce que souhaite Alan Sugar. Le client n'a pas besoin de devenir technicien avant d'utiliser son ordinateur. |
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12. 21 JUIN
1984 : LE CPC 464 ARRIVE EN MAGASIN Apres sa presentation officielle, le CPC 464 arrive dans les magasins britanniques le 21 juin 1984. Le lancement est notamment organise avec la chaine Rumbelows et la machine attire rapidement l'attention. Le marche est deja encombre, mais le produit d'Amstrad possede une qualite que le client peut comprendre en quelques secondes : pour un prix clairement annonce, il repart avec un ordinateur, un clavier, un lecteur de cassette et un moniteur. Cette simplicite commerciale joue un role essentiel dans le succes initial du CPC. Amstrad a parfaitement compris qu'un ordinateur familial doit non seulement etre performant, mais egalement facile a vendre a des gens qui ne connaissent pas encore grand-chose a l'informatique. Le CPC entre donc dans les magasins avec une strategie tres differente de celle de nombreux concurrents. Et cette strategie va fonctionner. |
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13. LE CPC 464 EN QUELQUES CARACTERISTIQUES Techniquement, le CPC 464 dispose d'un processeur Z80A fonctionnant a 4 MHz et de 64 Ko de RAM. Sa partie sonore repose sur une puce AY-3-8912, capable de produire trois voix, tandis que son systeme graphique propose plusieurs modes d'affichage adaptes a des usages differents. En MODE 0, la machine privilegie les couleurs et peut afficher jusqu'a 16 couleurs simultanement en 160 x 200 pixels. Le MODE 1 propose une resolution de 320 x 200 pixels avec 4 couleurs simultanees, tandis que le MODE 2 atteint 640 x 200 pixels en 2 couleurs. Le CPC dispose d'une palette de 27 couleurs, une caracteristique qui lui permet de produire des ecrans particulierement attrayants lorsqu'il est correctement exploite. Sur le papier, la machine ne domine pas tous ses concurrents. Le Commodore 64 dispose notamment de capacites tres impressionnantes pour le jeu video, alors que le Spectrum beneficie deja d'un immense catalogue. Mais le CPC n'a jamais eu besoin d'etre le champion absolu de chaque caracteristique technique. Sa force se trouve dans l'equilibre de l'ensemble. |
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14. LE
FAMEUX ECRAN VERT Pour de nombreux utilisateurs, le CPC est inseparable de son moniteur monochrome a affichage vert. Cette lueur caracteristique va devenir l'une des images les plus associees a la machine, au point que plusieurs decennies plus tard, il suffit parfois d'afficher quelques lignes de texte vert sur fond sombre pour provoquer une vague de nostalgie chez d'anciens utilisateurs. Mieux encore, elle devient tout simplement le symbol de l'univers informatique, jusque dans le film Matrix ! Le moniteur monochrome permet surtout a Amstrad de proposer une configuration moins couteuse tout en conservant l'un de ses principaux arguments : l'ordinateur est vendu avec son propre ecran. La version couleur est naturellement beaucoup plus adaptee aux jeux, mais le modele vert restera profondement grave dans la memoire collective. Il faut dire qu'a une epoque ou de nombreux joueurs passaient des heures devant leur ordinateur, cette lumiere verte possedait un charme assez particulier. |
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15. AMSOFT ET LES PREMIERS LOGICIELS
Un nouvel ordinateur ne peut cependant pas vivre uniquement grace a sa fiche technique. Encore faut-il que les utilisateurs aient quelque chose a faire avec. Or, lorsqu'Amstrad prepare le lancement du CPC, les editeurs de logiciels ne sont pas tous impatients de consacrer du temps et de l'argent a une machine qui ne possede encore aucun utilisateur. Leur raisonnement est parfaitement logique : pourquoi developper pour un ordinateur dont personne ne sait s'il se vendra ? Le probleme est que l'inverse est tout aussi vrai : une machine sans logiciels risque egalement de ne pas se vendre. Pour briser ce cercle, Amstrad cree Amsoft, une structure chargee de fournir rapidement un catalogue initial de programmes et de jeux. Parmi les premiers titres figurent notamment plusieurs jeux mettant en scene Roland, personnage qui deviendra en quelque sorte la mascotte officieuse de la machine. Roland on the Ropes, Roland in Time ou encore Oh Mummy participent ainsi a donner une identite au CPC des son lancement. Une fois la machine commercialement installee, les autres editeurs ne tarderont evidemment pas a suivre. |
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16. ROLAND,
LA PREMIERE MASCOTTE DU CPC Avant que Sonic ne traverse les ecrans a toute vitesse ou que Mario ne saute de plateforme en plateforme, le CPC possede deja son propre heros maison : Roland. Ce personnage apparait dans plusieurs jeux Amsoft et accompagne les premieres annees de la machine. Son nom constitue d'ailleurs un clin d'oeil evident a Roland Perry, l'un des acteurs importants du developpement du projet Arnold (dont il est l'anagramme). Roland n'a jamais atteint la notoriete mondiale de certaines mascottes apparues plus tard, mais il occupe une place particuliere dans l'histoire du CPC, car il permet a Amstrad de disposer rapidement d'une serie de jeux reconnaissables et directement associes a sa nouvelle machine. A une epoque ou les editeurs commencent seulement a comprendre l'importance des personnages recurrents, Roland tente donc de jouer un role commercial non negligeable. Helas, son manque de charisme et, surtout, le fait qu'il n'endosse pas une apparence constante et identifiable dans chaque jeu, ne lui permet pas de devenir une mascotte efficace. |
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17. LE LOCOMOTIVE BASIC COMME PORTE D'ENTREE Le CPC n'est toutefois pas uniquement une machine destinee a lancer des jeux. Grace au Locomotive BASIC, il devient egalement un excellent outil pour decouvrir la programmation. Des l'allumage, l'utilisateur peut commencer a ecrire quelques lignes de code. Une instruction affiche du texte, une autre dessine a l'ecran, une boucle permet de repeter une action et quelques commandes suffisent a produire des sons. Progressivement, les programmes deviennent plus ambitieux. On cree un petit personnage. On lui permet de se deplacer. On ajoute un obstacle. Puis un score. Puis, sans vraiment comprendre comment, on se retrouve avec un listing de 800 lignes dans lequel une modification en ligne 340 provoque une erreur absolument incomprehensible en ligne 710... Mais c'est precisement la magie de l'epoque : l'utilisateur ne se contente pas de consommer les logiciels. Il peut egalement essayer de comprendre comment ils fonctionnent et, surtout, tenter de creer les siens. Pour beaucoup de futurs programmeurs, cette premiere rencontre avec le BASIC sera determinante. |
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18.
SEPTEMBRE 1984 : LE CPC ARRIVE EN FRANCE Quelques mois seulement apres son lancement britannique, le CPC arrive en France, a partir de septembre 1984, et le pays va rapidement devenir l'un de ses principaux territoires. La formule correspond particulierement bien au marche francais. La machine est complete, son clavier inspire confiance et elle peut servir aussi bien a jouer qu'a programmer ou a utiliser des logiciels plus serieux. Le CPC s'installe donc progressivement dans les foyers, tandis qu'une industrie logicielle francaise particulierement dynamique commence elle aussi a profiter de son succes. Des societes comme Loriciels, Infogrames, Titus ou Ubi Soft vont contribuer a enrichir rapidement le catalogue, donnant au CPC une place tres particuliere dans le paysage informatique francais. Il ne s'agit bientot plus seulement d'un ordinateur britannique vendu en France : Le CPC devient une machine francaise d'adoption. |
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19. LE CPC A LA CONQUETE DE L'EUROPE
Le succes du CPC ne se limite evidemment pas au Royaume-Uni et a la France. En Allemagne, la machine est notamment distribuee sous la marque Schneider, avec des adaptations destinees au marche local. Dans plusieurs autres pays europeens, Amstrad met egalement en place des accords permettant au CPC d'etre distribue a grande echelle. Cette dimension europeenne joue un role essentiel dans le developpement de la plateforme. Plus le nombre de machines vendues augmente, plus les editeurs sont interesses par le CPC, ce qui permet d'elargir le catalogue et rend, en retour, la machine encore plus attractive pour de nouveaux acheteurs. Le CPC entre ainsi dans un cercle vertueux. Il n'est plus simplement un nouvel ordinateur britannique essayant de se faire une place entre Sinclair et Commodore : Il devient progressivement une plateforme europeenne a part entiere. |
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20. LE CPC
472 : HUIT KO POUR RIEN... OU PRESQUE L'Espagne va produire l'une des anecdotes les plus extraordinaires de toute l'histoire du CPC. En 1985, une reglementation fiscale espagnole concerne les ordinateurs importes disposant d'une capacite de memoire de 64 Ko ou moins. Pour Amstrad et son distributeur local, la situation devient particulierement genante, car le CPC 464 entre precisement dans cette categorie. Modifier entierement l'ordinateur demanderait du temps et de l'argent. Il faut donc trouver une solution. La reponse va etre le CPC 472. Comme son nom l'indique, la machine est officiellement annoncee avec 72 Ko de RAM, soit huit de plus que le CPC 464. Une petite extension memoire est donc ajoutee afin de permettre a la machine de depasser le seuil vise par la reglementation. Le plus amusant est que ces 8 Ko supplementaires ne sont pratiquement pas exploitables comme une extension normale de la memoire utilisateur. Leur presence sert avant tout a permettre a la machine d'etre officiellement consideree comme un ordinateur de 72 Ko. Autrement dit, Amstrad avait trouve une solution administrative consistant a ajouter de la memoire... surtout pour pouvoir dire qu'elle etait la. Le CPC 472 restera ainsi dans l'histoire comme l'une des machines les plus celebres pour avoir possede une partie de sa memoire principalement afin de satisfaire une ligne de legislation. |
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21. 1985 : LE CPC 664 PASSE A LA DISQUETTE
Le CPC 464 connait rapidement le succes, mais son lecteur de cassette integre montre egalement les limites de la formule. Pour les jeux, les temps de chargement peuvent encore etre acceptables, meme s'ils paraissent aujourd'hui appartenir a une autre ere geologique, mais pour travailler plus serieusement, la disquette represente une solution bien plus confortable. En 1985, Amstrad lance donc le CPC 664, qui conserve l'essentiel de l'architecture du 464 tout en remplacant le lecteur de cassette par un lecteur de disquettes de 3 pouces. Le changement est considerable. Les logiciels se chargent beaucoup plus rapidement, la gestion des fichiers devient plus pratique et la machine peut davantage s'orienter vers des usages professionnels ou semi-professionnels, notamment grace au systeme CP/M. Le CPC vient ainsi de franchir une nouvelle etape dans son evolution. Le probleme, pour le 664, est que son successeur arrive presque immediatement. |
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22. LE CPC
664, LA CARRIERE LA PLUS COURTE Le CPC 664 est probablement l'un des modeles les plus malchanceux de toute la famille CPC. Il apporte exactement ce que de nombreux utilisateurs attendaient : un lecteur de disquettes integre. Mais Amstrad prepare deja une machine plus ambitieuse, capable d'offrir cette meme fonctionnalite tout en doublant la quantite de memoire disponible. Le 664 se retrouve donc tres rapidement coince entre deux generations. Il est plus moderne que le CPC 464, mais le CPC 6128 arrive si vite qu'il n'a pratiquement pas le temps de s'installer durablement comme le nouveau modele de reference. Sa carriere commerciale est donc particulierement courte (6 mois). Il reste pourtant une machine importante, car il represente la transition entre le CPC familial a cassette et une gamme plus ambitieuse, capable de s'adresser egalement aux utilisateurs souhaitant exploiter leur ordinateur pour des usages plus serieux. |
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23. LE CPC 6128 ARRIVE A SON TOUR Lorsque le CPC 6128 arrive en 1985, Amstrad propose enfin une machine qui semble reunir les qualites des modeles precedents. Comme le CPC 664, il dispose d'un lecteur de disquettes integre, mais sa memoire passe cette fois a 128 Ko de RAM, soit le double de celle du CPC 464. Le processeur reste le meme Z80A a 4 MHz, mais cette augmentation de memoire ouvre de nouvelles possibilites, aussi bien pour les logiciels que pour la programmation. Le CPC 6128 est egalement accompagne d'environnements et d'outils permettant de faire de la machine autre chose qu'une simple console de jeux deguisee en ordinateur. Traitement de texte, programmation, gestion de fichiers et differents logiciels professionnels deviennent plus accessibles. Le 6128 va progressivement devenir le modele le plus emblematiques de la gamme classique. |
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24. LES 128
KO : UNE EVOLUTION PLUS IMPORTANTE QU'IL N'Y PARAIT Le passage de 64 a 128 Ko de RAM peut sembler relativement modeste aujourd'hui, mais, au milieu des annees 1980, doubler la memoire disponible constitue une evolution importante. Cette memoire supplementaire ne transforme pas le CPC en machine totalement differente, car son processeur et son architecture de base restent identiques, mais elle permet aux logiciels de stocker davantage de donnees et ouvre de nouvelles possibilites pour les programmes plus ambitieux. La gestion de cette memoire necessite toutefois certaines techniques particulieres, puisque le Z80 ne peut pas adresser directement plus de 64 Ko a la fois. Le CPC 6128 utilise donc un systeme de bancs memoire permettant de remplacer temporairement certaines zones. Pour les utilisateurs, cela peut rester relativement transparent. Pour les programmeurs, en revanche, ces 128 Ko constituent un nouveau terrain de jeu. Et, comme toujours avec le CPC, il ne faudra pas longtemps avant que certains commencent a trouver des manieres ingenieuses de les exploiter. |
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25. LA DISQUETTE 3 POUCES : LE FORMAT QUI N'A PAS GAGNE LA GUERRE Le choix du lecteur de disquettes 3 pouces constitue l'une des particularites les plus celebres du CPC. A cette epoque, plusieurs formats coexistent. Les disquettes 5,25 pouces sont tres repandues, tandis que le format 3,5 pouces commence progressivement a gagner du terrain. Amstrad choisit pourtant le format 3 pouces. Le support fonctionne parfaitement, mais il reste moins repandu que les formats qui finiront par s'imposer sur le marche. Et lorsque les CPC a disquette rencontrent le succes, un probleme assez inattendu apparait : il faut maintenant produire suffisamment de supports pour tous ces utilisateurs. Des difficultes d'approvisionnement et des penuries vont ainsi toucher le marche, transformant temporairement une simple disquette vierge en accessoire beaucoup plus recherche qu'elle n'aurait du l'etre. La situation peut sembler amusante aujourd'hui, mais elle illustre parfaitement l'epoque : posseder un ordinateur est une chose, trouver les supports necessaires pour l'utiliser en est parfois une autre. |
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26.
L'EXPLOSION DU LOGICIEL Une fois le CPC solidement installe, les editeurs commencent naturellement a se multiplier. Ocean, US Gold, Loriciels, Infogrames, Titus, Ubi Soft, Gremlin, Hewson, Activision et de nombreux autres participent a la constitution d'un catalogue qui finira par compter plusieurs milliers de programmes. Le CPC accueille des conversions de grands succes de l'arcade, mais devient egalement le terrain d'expression de nombreux jeux originaux. Au fil des annees apparaissent notamment Fruity Frank, Batman, Head Over Heels, Renegade, Barbarian, Chase H.Q., Rick Dangerous, North & South, Commando, Gryzor et une multitude d'autres titres. Naturellement, toutes les conversions ne sont pas parfaites. Certaines souffrent des limites de la machine, d'autres d'un developpement trop rapide ou d'une adaptation effectuee avec un budget limite. Mais certaines productions parviennent au contraire a tirer admirablement parti du materiel. Progressivement, la question n'est donc plus de savoir s'il existe des logiciels pour le CPC : Il y en a partout ! |
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27. LA PRESSE SPECIALISEE PREND LE RELAIS
Le succes du CPC ne se mesure pas uniquement au nombre de machines ou de jeux vendus. Une veritable culture commence a se developper autour de lui et la presse specialisee joue un role essentiel dans ce phenomene. Les magazines proposent des tests, des astuces, des solutions de jeux, des comparatifs et, surtout, de longs listings en BASIC ou en assembleur que les lecteurs recopient patiemment sur leur propre machine. Parmi les titres les plus importants figure Amstrad Action, dont le premier numero parait en 1985 et qui deviendra rapidement l'un des magazines les plus emblematiques de la communaute CPC britannique. En France egalement, la presse informatique avec Amstrad Cent Pour Cent, Amstar ou encore CPC, consacre de nombreuses pages a la machine. Les lecteurs y decouvrent de nouveaux jeux, apprennent a programmer et commencent a echanger des astuces ou des programmes. Le CPC cesse alors progressivement d'etre uniquement un produit fabrique par Amstrad : Il devient un univers. |
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28. L'AGE
DES LISTINGS Pour les utilisateurs qui n'ont pas connu cette epoque, il est parfois difficile d'imaginer qu'une grande partie de l'apprentissage informatique pouvait commencer par plusieurs pages de code imprimees dans un magazine. On recopiait patiemment chaque ligne. On verifiait les numeros. On cherchait l'erreur. Puis, apres parfois une heure de frappe, on lancait le programme en esperant que tout fonctionne. Bien entendu, cela ne se passait pas toujours ainsi. Une erreur de frappe pouvait provoquer un message incomprehensible et il fallait alors parcourir l'ensemble du listing pour trouver la virgule, la parenthese ou la lettre oubliee. Mais cette pratique avait une consequence extraordinaire : en recopiant un programme, les utilisateurs commencaient progressivement a comprendre ce qu'ils tapaient. Le magazine devenait donc a la fois une source de logiciels et une sorte d'ecole de programmation. Et, pour beaucoup, le CPC allait devenir bien davantage qu'une simple machine de jeu. |
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29. LE CPC COMME ECOLE DE PROGRAMMATION Le CPC est particulierement bien adapte a la decouverte de la programmation. Son BASIC est directement disponible, les commandes graphiques et sonores sont relativement accessibles et les manuels expliquent une grande partie des possibilites offertes par la machine. Un utilisateur peut commencer par afficher une phrase, puis dessiner une ligne, produire un son et, quelques jours plus tard, essayer de programmer son premier jeu. Les premiers programmes sont souvent terriblement maladroits. On dessine un personnage avec trois pixels, on utilise vingt fois GOTO, on cree une boucle infinie qui oblige a eteindre l'ordinateur et on est parfois persuade d'avoir invente le futur du jeu video. Mais peu importe. Le CPC offre quelque chose de fondamental : il permet a l'utilisateur de passer de simple consommateur a createur. Et cette possibilite va marquer toute une generation. |
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30. LES
LIMITES DU CPC... ET LES ASTUCES DES PROGRAMMEURS Le CPC n'est cependant pas une machine parfaite et ses limites deviennent rapidement evidentes pour les programmeurs les plus ambitieux. Contrairement au Commodore 64, par exemple, il ne dispose pas de sprites materiels capables de deplacer automatiquement des personnages ou des objets a l'ecran. Les programmeurs doivent donc effectuer une grande partie du travail directement avec le processeur, ce qui complique les animations et les scrollings. Pour obtenir des jeux rapides, il faut donc ruser. Les developpeurs optimisent chaque routine, manipulent directement la memoire video, utilisent les interruptions et exploitent parfois le materiel d'une maniere que les concepteurs de la machine n'avaient probablement pas prevue. Et c'est precisement a ce moment que le CPC devient particulierement interessant. Plutot que de simplement subir ses limites, les programmeurs commencent a les contourner. La machine reste la meme. Mais ceux qui l'utilisent deviennent de meilleurs magiciens. |
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31. 1986 : AMSTRAD RACHETE SINCLAIR Pendant que le CPC poursuit son ascension, Amstrad continue a developper ses activites dans le domaine informatique. En 1986, l'entreprise realise un coup spectaculaire en rachetant les activites informatiques de Sinclair Research, recuperant notamment la celebre marque ZX Spectrum. L'ironie est magnifique. Quelques annees plus tot, Alan Sugar s'etait moque du design du Spectrum, cette fameuse "calculatrice enceinte". Desormais, Amstrad controle l'entreprise qui a produit la machine. Le marche britannique de la micro-informatique vient donc de connaitre l'un de ses retournements les plus spectaculaires. Pour autant, Amstrad ne cherche pas a abandonner le CPC. Le Spectrum et le CPC continuent a coexister pendant plusieurs annees, chacun conservant son propre public et son propre catalogue. La rivalite entre les utilisateurs, elle, semble en revanche parfaitement decidee a survivre a tout. |
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32. LE CPC
ENTRE SPECTRUM ET COMMODORE 64 Pour comprendre le positionnement du CPC, il faut imaginer une sorte d'equilibre entre plusieurs philosophies. Le Spectrum est generalement moins cher et dispose d'une enorme bibliotheque de jeux. Le Commodore 64 possede des capacites graphiques et sonores qui en font une machine particulierement performante pour le jeu video. Le CPC, lui, cherche a offrir une formule plus complete. Son clavier est confortable, son BASIC est puissant, son moniteur fait partie de la configuration et son architecture permet aussi bien de jouer que de travailler ou de programmer. Il n'est donc pas necessairement le meilleur dans chaque domaine. Mais il est suffisamment bon dans beaucoup de domaines. Cette polyvalence constitue probablement son plus grand atout et explique pourquoi tant d'utilisateurs vont choisir le CPC comme premier ordinateur. |
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33. LE NOUVEL ENNEMI : LES MACHINES 16 BITS Au milieu et a la fin des annees 1980, l'industrie informatique commence a changer de vitesse. L'Atari ST et le Commodore Amiga proposent des processeurs 16 bits, davantage de memoire et des capacites graphiques et sonores qui semblent appartenir a une autre generation. Face a ces nouvelles machines, le CPC commence inevitablement a accuser son age. Tandis que le marche du jeu evolue vers des productions de plus en plus ambitieuses, les utilisateurs decouvrent des graphismes plus riches et des animations plus fluides, alors que les consoles japonaises imposent progressivement de nouveaux standards et que le PC compatible devient, de son cote, de plus en plus accessible. Amstrad comprend donc qu'il devient difficile de continuer indefiniment a vendre une architecture nee en 1984. Il faut reagir. |
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34. LE
PROJET D'UNE NOUVELLE GENERATION A la fin des annees 1980, Amstrad cherche donc une maniere de moderniser le CPC sans abandonner les millions d'utilisateurs deja acquis. Les discussions avec les developpeurs mettent rapidement en evidence ce qui manque le plus a la machine : davantage de possibilites graphiques, une palette de couleurs plus importante, des sprites materiels et des fonctions permettant de gerer plus facilement les animations et les scrollings. Autrement dit, les programmeurs veulent pouvoir faire naturellement certaines choses qu'ils passent deja leur temps a reproduire par logiciel. Amstrad va donc concevoir une nouvelle generation de machines. Cette fois, les changements seront bien plus importants qu'un simple remplacement du lecteur de cassette. |
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35. 1990 : LES AMSTRAD PLUS En 1990, Amstrad presente une nouvelle famille composee des Amstrad 464 Plus, Amstrad 6128 Plus et de la future GX4000. Les nouvelles machines conservent le processeur Z80, ce qui permet de maintenir une importante compatibilite avec les logiciels precedents, mais leur materiel graphique est considerablement ameliore. La palette passe notamment a 4096 couleurs, tandis que la machine dispose de sprites materiels, de nouvelles possibilites de scrolling et d'autres ameliorations destinees a faciliter la realisation de jeux plus ambitieux. Sur le plan technique, c'est exactement le type d'evolution que de nombreux utilisateurs attendaient. Le CPC vient enfin de recevoir une partie des outils qui lui manquaient depuis son lancement. Le probleme est que nous sommes deja en 1990. |
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36. LE CPC
PLUS ARRIVE TROP TARD Conserver le Z80 est une decision parfaitement comprehensible, car Amstrad souhaite profiter de son immense parc de logiciels et de machines existantes. Mais cette compatibilite a egalement un prix. Face a l'Atari ST, a l'Amiga et aux consoles de nouvelle generation, l'Amstrad Plus reste fondamentalement une evolution d'une architecture 8 bits. Le public, lui, commence deja a regarder ailleurs. Amstrad se retrouve donc dans une situation paradoxale : la nouvelle machine est objectivement meilleure que l'ancienne, mais elle arrive sur un marche qui n'attend plus vraiment une nouvelle version du CPC. C'est un peu comme presenter une voiture beaucoup plus rapide que le modele precedent au moment precis ou tout le monde commence a acheter des avions. |
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37. LE 464 PLUS ET LA CASSETTE EN 1990 Le 464 Plus represente parfaitement ce paradoxe. Techniquement modernise, il conserve pourtant un lecteur de cassette... En 1990 ! Pendant que les disquettes se sont generalisees et que les machines plus puissantes utilisent des supports toujours plus rapides, Amstrad commercialise encore un ordinateur neuf capable de charger ses programmes depuis une bande magnetique. Le choix s'explique par la volonte de conserver une certaine compatibilite et de proposer un produit relativement abordable. Mais symboliquement, il donne egalement l'impression qu'Amstrad reste tres attachee a son passe. Le 464 Plus est donc une machine etrange : beaucoup plus moderne que le CPC original, mais toujours equipee d'une technologie qui rappelle directement son lancement de 1984. |
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38. LES
CARTOUCHES ET LE NOUVEAU SYSTEME PLUS La gamme Plus introduit egalement un nouveau support : la cartouche. L'avantage est evident. Plus besoin d'attendre le chargement d'une cassette ni de manipuler une disquette : on branche la cartouche, on allume la machine et le programme est immediatement disponible. Cette orientation vers le jeu video donne alors une idee a Amstrad. Si le nouveau hardware est suffisamment interessant pour les jeux, pourquoi ne pas supprimer tout ce qui transforme le CPC en ordinateur et ne conserver que l'essentiel ? Plus de clavier. Plus de lecteur de cassette. Plus de lecteur de disquettes. Seulement une machine destinee au jeu. Cette idee va donner naissance a la GX4000. |
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39. LA GX4000 : AMSTRAD VEUT CONQUERIR LE MARCHE DES CONSOLES
Basee sur le materiel des Amstrad Plus, la GX4000 abandonne donc le clavier et les unites de stockage traditionnelles pour se concentrer exclusivement sur le jeu video. Elle fonctionne avec des cartouches et est livree avec des manettes. Sur le papier, l'idee n'est pas absurde. Amstrad dispose deja d'une technologie capable de produire une machine de jeu et possede une solide experience commerciale. La GX4000 est lancee en 1990, avec l'espoir de profiter du marche europeen des consoles. Mais le probleme est immediatement evident. Nintendo et Sega sont deja solidement installes. Et, cette fois, Amstrad ne peut plus simplement gagner en proposant un produit moins cher ou plus pratique. Dans le monde des consoles, le materiel ne suffit pas. Il faut des jeux. |
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40. LE
CATALOGUE DE LA GX4000 La GX4000 souffre rapidement d'un probleme majeur : son catalogue reste beaucoup trop limite. Plusieurs jeux exploitent correctement les nouvelles possibilites du materiel, parmi lesquels Burnin' Rubber, Pang, RoboCop 2, Navy SEALs ou Klax, mais la bibliotheque disponible ne peut evidemment pas rivaliser avec celles des machines de Nintendo et Sega. Une partie des titres donne egalement l'impression de prolonger l'univers CPC plutot que de proposer une nouvelle plateforme possedant ses propres exclusivites incontournables. Le consommateur peut alors legitimement se poser une question tres simple : pourquoi acheter une nouvelle console pour jouer a des productions qui ressemblent a celles que l'on peut deja trouver sur l'ordinateur que l'on possede ? La GX4000 dispose pourtant d'un materiel interessant. Mais elle ne dispose pas de l'ecosysteme logiciel necessaire pour s'imposer. Et, dans le domaine des consoles, cela peut etre fatal. |
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41. LE FLOP DE LA GX4000 La GX4000 ne rencontre pas le succes espere. Les chiffres precis de ventes varient selon les sources et les methodes de comptabilisation, mais toutes les analyses s'accordent sur un point essentiel : les resultats sont tres inferieurs aux ambitions d'Amstrad. La console est progressivement bradee et les editeurs perdent rapidement l'envie d'investir dans une plateforme dont la base installee reste faible. L'echec est particulierement brutal, car Amstrad avait jusque-la construit une grande partie de son succes sur sa capacite a comprendre les attentes du grand public. Cette fois, la firme a mal choisi son moment. La GX4000 n'est pas necessairement une mauvaise machine. Elle est simplement arrivee trop tard dans une bataille deja largement engagee. |
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42. LA FIN
DU CPC PLUS L'echec de la GX4000 entraine evidemment dans son sillage l'ensemble de la gamme Plus. Pourtant, le materiel reste interessant et plusieurs productions montreront par la suite qu'il aurait ete possible d'aller beaucoup plus loin si cette architecture avait ete introduite quelques annees auparavant. Avec ses sprites materiels, sa palette etendue et ses nouvelles possibilites graphiques, l'Amstrad Plus donne un apercu de ce que le CPC aurait pu devenir. Mais le marche ne fonctionne malheureusement pas avec des "si". Lorsque la gamme Plus arrive, les utilisateurs qui souhaitent davantage de puissance regardent deja vers l'Amiga, l'Atari ST ou le PC, tandis que les joueurs se tournent vers les consoles japonaises. Amstrad se retrouve donc avec une nouvelle machine qui doit convaincre les utilisateurs de quitter leur ancien CPC alors que beaucoup envisagent plutot de changer completement de generation. |
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43. 1991-1992 : LA FIN COMMERCIALE APPROCHE
Au debut des annees 1990, il devient de plus en plus evident que le CPC n'a plus d'avenir commercial a long terme. Les ventes de la gamme Plus ne permettent pas de relancer durablement la plateforme, tandis que la GX4000 disparait rapidement du paysage. Pour autant, des millions de machines restent encore dans les foyers et leurs proprietaires n'ont aucune raison immediate de les abandonner. Le CPC classique continue donc a vivre grace a son immense base d'utilisateurs. Des logiciels sortent encore, les magazines poursuivent leurs publications et les programmeurs continuent d'exploiter la machine. Mais le centre de gravite du marche s'est deplace. Le CPC n'est plus l'avenir de l'informatique familiale. Il devient progressivement une machine du passe. |
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44. LES
DERNIERS GRANDS JEUX COMMERCIAUX Au debut des annees 1990, alors que le marche du CPC est deja largement en declin, certains editeurs continuent encore a publier des jeux. Des titres comme Prehistorik 2, Super Cauldron, Crazy Cars 3, Zap'T'Balls ou encore Nigel Mansell's World Championship font partie des dernieres grandes productions commerciales associees a la machine. Et certains de ces jeux sont particulierement impressionnants. Ils montrent a quel point les programmeurs ont appris a connaitre le CPC depuis les premiers logiciels du milieu des annees 1980. Les techniques graphiques, les routines d'animation et les astuces de programmation n'ont plus grand-chose a voir avec les premieres productions. C'est finalement l'un des grands paradoxes de l'histoire du CPC : au moment ou la machine disparait commercialement, les developpeurs commencent a savoir exactement comment en tirer le meilleur. |
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45. 1995 : LA FIN SYMBOLIQUE D'UNE EPOQUE
Si la disparition commerciale du CPC s'effectue progressivement au debut des annees 1990, sa culture continue encore plusieurs annees. Les utilisateurs restent actifs, les passionnes poursuivent leurs activites et la presse specialisee accompagne encore cette communaute. Amstrad Action, qui a suivi une grande partie de la vie de la machine depuis 1985, continue ainsi a paraitre jusqu'en 1995. Son dernier numero marque symboliquement la fin d'une epoque. Et il existe une petite ironie dans cette disparition : le magazine annonce encore un numero suivant qui ne verra finalement jamais le jour. Le CPC semble donc tirer sa reverence sans grande ceremonie. Pas de discours solennel. Pas de gigantesque feu d'artifice. Simplement un dernier numero. Puis plus rien. |
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46. MAIS LE
CPC REFUSE DE MOURIR Commercialement, l'histoire du CPC est terminee. Culturellement, elle entre pourtant dans une nouvelle phase. Au fil des annees, les passionnes commencent a archiver les logiciels, numeriser les magazines, sauvegarder les manuels et etudier le fonctionnement interne de la machine. Les emulateurs permettent ensuite de redonner acces a une enorme quantite de programmes sans avoir besoin de posseder le materiel original. Mais, surtout, certains refusent de se contenter de jouer aux anciens logiciels. Ils recommencent a programmer. De nouvelles demos apparaissent, des outils modernes sont developpes et des programmeurs continuent d'explorer les possibilites du Z80 et du materiel CPC. La machine, qui devait normalement disparaitre avec les annees 1980, commence alors une seconde vie. |
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47. LE CPC AU XXIe SIECLE Plusieurs decennies apres la sortie du CPC 464, de nouveaux programmes continuent encore d'apparaitre. Des jeux sont developpes, des demos repoussent les limites du materiel et de nouveaux outils permettent de travailler beaucoup plus facilement sur une architecture pourtant nee au debut des annees 1980. Le CPC est ainsi passe d'ordinateur familial a machine de collection, puis de machine de collection a veritable plateforme retroactive. Cette evolution est assez fascinante. En 1984, Amstrad cherchait avant tout a vendre un ordinateur familial pratique et abordable. Plus de quarante ans plus tard, des programmeurs continuent encore a ecrire de nouveaux logiciels pour cette meme machine. Il est peu probable qu'Alan Sugar ait imagine un tel destin lorsqu'il cherchait simplement un nouveau marche pour son entreprise. |
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48.
POURQUOI LE CPC A-T-IL CONNU UN TEL SUCCES ? Le succes du CPC repose finalement sur plusieurs elements qui se completent parfaitement. Tout d'abord, Amstrad propose une machine complete, avec son propre moniteur, ce qui simplifie considerablement l'achat et l'installation. Le client n'a pas besoin de comprendre quels accessoires sont indispensables : il achete un ensemble et celui-ci fonctionne. Le prix joue egalement un role essentiel, car Amstrad sait parfaitement comment reduire les couts de fabrication tout en conservant suffisamment de qualite pour rendre le produit attractif. A cela s'ajoutent un clavier confortable, un BASIC particulierement accessible et une architecture suffisamment polyvalente pour permettre aussi bien de jouer que de programmer ou d'utiliser des logiciels plus serieux. Enfin, le succes commercial genere son propre effet d'entrainement : plus il existe de CPC dans les foyers, plus les editeurs developpent de logiciels, et plus les logiciels sont nombreux, plus l'ordinateur devient interessant pour les nouveaux acheteurs. Le CPC ne gagne donc pas uniquement grace a sa technique. Il gagne parce que toute sa formule fonctionne. |
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49. POURQUOI A-T-IL FINALEMENT DISPARU ? La raison est finalement assez simple : toutes les machines finissent un jour par etre depassees. Le CPC classique repose sur une architecture de 1984 et, a la fin des annees 1980, les progres realises dans le domaine informatique sont considerables. Tandis que le marche du jeu evolue vers des machines beaucoup plus puissantes, les consoles japonaises imposent de nouveaux standards techniques et commerciaux, alors que le PC devient de son cote de plus en plus accessible et que l'Atari ST comme l'Amiga proposent deja des possibilites appartenant clairement a une autre generation. L'Amstrad Plus tente de combler une partie de ce retard, mais son arrivee tardive et son catalogue logiciel limite empechent la nouvelle gamme de s'imposer durablement. Amstrad a reussi a moderniser le materiel. Elle n'a pas reussi a reconstruire autour de lui l'ecosysteme qui avait fait le succes du CPC original. |
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50.
EPILOGUE : ARNOLD N'A JAMAIS VRAIMENT DISPARU Le CPC n'a jamais ete le champion absolu de la fiche technique. Le Commodore 64 possede des avantages considerables pour le jeu video, le Spectrum est moins cher et beneficie d'une immense communaute, tandis que les machines 16 bits finiront evidemment par evoluer dans une categorie completement differente. Mais le CPC possede une qualite difficile a mesurer avec une liste de composants. Il donne envie d'etre explore. On peut apprendre son BASIC, etudier son assembleur, comprendre sa memoire, dessiner directement a l'ecran et, avec suffisamment de patience, finir par creer quelque chose. Il est suffisamment simple pour etre accessible et suffisamment complexe pour rester interessant pendant des annees. C'est probablement pour cette raison que tant d'utilisateurs y sont restes attaches. L'histoire de l'Amstrad CPC aurait pu etre celle, finalement assez classique, d'un ordinateur familial ayant connu quelques annees de succes avant d'etre remplace par une generation plus puissante. Mais le CPC a connu une autre trajectoire. Parce qu'il etait relativement accessible, parce que son BASIC permettait a chacun de commencer a programmer et parce qu'une immense communaute s'est construite autour de lui, il a survecu bien au-dela de sa disparition commerciale. Le projet Arnold, lance au debut des annees 1980 par une entreprise qui ne possedait alors pratiquement aucune experience dans la conception d'ordinateurs personnels, est finalement devenu l'une des machines les plus emblematiques de la micro-informatique europeenne. Et le plus extraordinaire est peut-etre que son histoire ne soit toujours pas completement terminee. Car plusieurs decennies apres le lancement du CPC 464, il existe encore des gens qui allument leur machine, inserent une disquette, chargent un programme, ecrivent quelques lignes de BASIC ou se lancent dans la programmation d'un nouveau jeu. Finalement, le CPC n'etait peut-etre pas simplement un ordinateur. C'etait une invitation. Une invitation a jouer, a comprendre, a bricoler, a programmer et, surtout, a essayer. Et aujourd'hui encore, pour reveiller Arnold, il suffit toujours de taper : RUN" |
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51. UNE HISTOIRE EN QUELQUES CHIFFRES... ET QUELQUES DATES 1968 - Alan Sugar fonde A. M. S. Trading, future Amstrad. Debut des annees 1980 - Amstrad cherche un nouveau marche alors que son activite hi-fi arrive a maturite. 1983 - Le projet du futur CPC prend forme sous le nom de code Arnold. 11 avril 1984 - Presentation officielle du CPC 464 a Londres. 21 juin 1984 - Le CPC 464 arrive dans les magasins britanniques. Septembre 1984 - Debut de la commercialisation du CPC en France. 1985 - Arrivee du CPC 664 avec lecteur de disquettes. 1985 - Arrivee du CPC 6128 et de ses 128 Ko de RAM. 1985 - Apparition en Espagne du tres particulier CPC 472 et de ses fameux 72 Ko. 1986 - Amstrad rachete les activites informatiques de Sinclair. 1987-1988 - Le CPC connait son age d'or, avec une enorme production de jeux et de logiciels. 1990 - Presentation de la gamme CPC Plus et de la GX4000. 1990-1991 - Echec commercial de la GX4000 et reception mitigee de la gamme Plus. Debut des annees 1990 - Disparition progressive du CPC du marche informatique. 1993 - Publication de plusieurs derniers grands jeux commerciaux. 1995 - Fin d'Amstrad Action et disparition symbolique de la grande epoque commerciale du CPC. Depuis, le CPC continue de vivre grace aux collectionneurs, aux emulateurs, aux programmeurs et a une communaute qui continue encore aujourd'hui a produire de nouveaux logiciels. |